RSS

Jenis – jenis Profesi Dibidang Teknologi Informasi Dan Perbandingan Profesi Bidang Teknologi Informasi DiNegara-negara Lain

1.1       Profesi IT adalah profesi yang berhubungan dengan teknologi komputasi, seperti jaringan, perangkat keras, perangkat lunak, Internet, atau orang-orang yang bekerja dengan adanya teknologi. Banyak perusahaan kini memiliki departemen IT untuk mengelola komputer, jaringan, dan bidang teknis lainnya dari bisnis mereka.

             Di dalam dunia IT sangat banyak sekali akan jenis peluang pekerjaan yang bisa di lakukan oleh pekerja IT. Diantaranya memang di wajibkan untuk memiliki beberapa keahlian mendasar sebuah program. Hal tersebut sangat wajar, meninggat pekerjaan IT merupakan pelerjaan yang menuntut akan skill dan ke gigihan serta logika yang baik. Berikut adalah beberapa perkerjaan yang biasa ada dalam profesi IT

Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya, antara lain :

  1. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang system operasi,database maupun system aplikasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
  • Sistem analis, merupakan orang yang abertugas menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.
  • Programer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan system analis, yaitu membuat program ( baik aplikasi maupun system operasi ) sesuai system yang dianalisa sebelumnya.
  • Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
  • Web programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.

     2. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :

  • Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat system computer.
  • Networking engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.

  3. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional system informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :

  • EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
  • System Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap system, memiliki kewenangan menggunakan hak akses terhadap system, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah system.

1.2 Jenis-jenis Profesi Dibidang IT beserta job desc-nya.

  1. System Analisis,  Job Descriptions:

1. Memperluas atau memodifikasi sistem untuk melayani tujuan baru atau meningkatkan alur kerja.
2. Menguji, memelihara, dan memantau program komputer dan sistem, termasuk koordinasi instalasi program komputer dan sistem.
3. Mengembangkan, dokumen dan merevisi prosedur desain sistem, prosedur pengujian, dan standar kualitas.
4. Menyediakan staf dan pengguna dengan membantu memecahkan masalah komputer terkait, seperti malfungsi dan masalah program.
5. Meninjau dan menganalisa hasil print-out komputer dan indikator kinerja untuk menemukan masalah kode, dan memperbaiki eror dengan mengkoreksi kode.
6. Berkonsultasi dengan manajemen untuk memastikan kesepakatan pada prinsip-prinsip sistem.
7. Berunding dengan klien mengenai jenis pengolahan informasi atau perhitungan kebutuhan program komputer.
8. membaca manual, berkala, dan mereport secar teknis untuk belajar bagaimana mengembangkan program yang memenuhi kebutuhan staf dan pengguna.
9. Mengkoordinasikan dan menghubungkan sistem komputer dalam sebuah organisasi untuk meningkatkan kompatibilitas dan sehingga informasi bisa dibagi.
10. Menentukan software atau hardware komputer yang diperlukan untuk mengatur atau mengubah sistem.

         2. Database Administrators, Job Descriptions:

1. Menguji program atau database, memperbaiki kesalahan dan membuat modifikasi yang diperlukan.
2. Memodifikasi database dan sistem manajemen database yang ada.
3. Merencanakan, mengkoordinasikan dan melaksanakan langkah-langkah keamanan untuk melindungi informasi dalam file komputer terhadap kerusakan, pemodifikasian atau akses yang tidak sah.
4. Bekerja sebagai bagian dari tim proyek untuk mengkoordinasikan pengembangan database dan menentukan lingkup proyek dan keterbatasan.
5. Menulis dan mengkode deskripsi database secara fisik dan logis dan menentukan pengidentifikasi dari database untuk sistem manajemen atau orang lain secara langsung dalam pengkodean deskripsi.
6. Melatih user dan menjawab pertanyaan-pertanyaan.
7. Menentukan pengguna dan tingkat akses pengguna untuk setiap segmen dari database.
8. Menyetujui, menjadwal, merencanakan, dan mengawasi pemasangan dan uji coba produk baru dan perbaikan sistem komputer seperti instalasi database baru.
9. Meninjau permintaan proyek, menggambarkan database user untuk memperkirakan waktu dan biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek.
10. Mengembangkan standar dan pedoman untuk membimbing penggunaan dan perolehan perangkat lunak dan untuk melindungi informasi yang rentan

            3. Network System dan Data Communications Analisis, Job Descriptions:

1.  Menguji dan mengevaluasi hardware dan software untuk menentukan efisiensi, reliabilitas, dan kompatibilitas dengan sistem yang ada, dan membuat rekomendasi pembelian.
2. Desain dan implementasi sistem, konfigurasi jaringan, dan arsitektur jaringan, termasuk teknologi perangkat keras dan perangkat lunak, lokasi situs, dan integrasi teknologi.
3. Membantu pengguna untuk mendiagnosa dan memecahkan masalah komunikasi data.
4. Memantau kinerja sistem dan menyediakan langkah-langkah keamanan, tips dan pemeliharaan yang diperlukan.
5. Menjaga dibutuhkan file dengan menambahkan dan menghapus file pada server jaringan dan membuat cadangan file untuk menjamin keselamatan file apabila terjadi masalah dengan jaringan.
6. Bekerja dengan engineer lain, analis sistem, programer, teknisi, ilmuwan dan manajer tingkat atas dalam pengujian, desain dan evaluasi sistem.
7. Mengidentifikasi area operasi yang perlu diupgrade peralatan seperti modem, kabel serat optik, dan kabel telepon.
8. Konsultasi pelanggan, kunjungi tempat kerja atau melakukan survei untuk menentukan kebutuhan pengguna sekarang dan masa depan.
9. Melatih pengguna dalam menggunakan peralatan.
10. Memelihara perangkat seperti printer, yang terhubung ke jaringan.

               4. Computer Programmers, Job Descriptions:

1. Memperbaiki kesalahan dengan membuat perubahan yang sesuai dan memeriksa kembali program untuk memastikan bahwa hasil yang diinginkan yang dihasilkan.
2. Melakukan percobaan menjalankan program dan aplikasi software untuk memastikan bahwa mereka akan menghasilkan informasi yang dikehendaki dan bahwa instruksi sudah benar.
3. Menulis, mengupdate, dan memelihara program komputer atau paket perangkat lunak untuk menangani pekerjaan tertentu seperti pelacakan inventaris, menyimpan atau mengambil data, atau mengontrol peralatan lainnya.
4. Menganalisis, meninjau, dan menulis ulang program, menggunakan grafik dan diagram alur kerja, dan menerapkan pengetahuan tentang kemampuan komputer, materi pelajaran, dan logika simbolik.
5. Melakukan atau revisi langsung, perbaikan, atau perluasan program yang ada untuk meningkatkan efisiensi operasi atau beradaptasi dengan persyaratan baru.
6. Berkonsultasi dengan manajerial, teknik, dan tenaga teknis untuk memperjelas maksud program, mengidentifikasi masalah, dan menyarankan perubahan.
7. Melakukan analisis sistem dan pemrograman tugas untuk memelihara dan mengontrol penggunaan perangkat lunak komputer sistem sebagai programmer sistem.
8. Menyusun dan menulis dokumentasi pengembangan program dan revisi berikutnya, memasukkan komentar dalam kode instruksi sehingga orang lain dapat memahami program ini.
9. Penyiapan diagram alur kerja rinci dan diagram yang menggambarkan input, output, dan operasi logis, dan mengubahnya menjadi serangkaian instruksi dikodekan dalam bahasa komputer.
10. Berkonsultasi dengan dan membantu operator komputer atau analis sistem untuk mendefinisikan dan menyelesaikan masalah dalam menjalankan program-program komputer.

                5. Web Developers, Job Descriptions :

1. Mendesain, membangun, atau memelihara situs web, menggunakan authoring atau bahasa scripting, alat penciptaan konten, alat manajemen, dan media digital.
2. Meakukan atau update situs web langsung.
3. Menulis, desain, atau mengedit konten halaman web, atau yang lain langsung memproduksi konten.
4. Berunding dengan tim manajemen atau pengembangan untuk memprioritaskan kebutuhan, menyelesaikan konflik, mengembangkan kriteria konten, atau memilih solusi.
5. Back-up file dari situs web untuk direktori lokal untuk pemulihan instan dalam kasus masalah.
6. Mengidentifikasi masalah yang ditemukan oleh umpan balik pengujian atau pelanggan, dan memperbaiki masalah masalah atau merujuk pada personalia yang tepat untuk koreksi.
7. Evaluasi kode untuk memastikan bahwa itu adalah sah, benar terstruktur, memenuhi standar industri dan kompatibel dengan browser, perangkat, atau sistem operasi.
8. Menjaga pemahaman teknologi web saat ini atau praktek pemrograman melalui melanjutkan pendidikan, membaca, atau partisipasi dalam konferensi profesional, workshop, atau kelompok.
9. Menganalisis kebutuhan pengguna untuk menentukan persyaratan teknis.
10. Mengembangkan atau memvalidasi tes routine dan jadwal untuk memastikan bahwa uji kasus meniru antarmuka eksternal dan alamat semua jenis browser dan perangkat.

                6. IT Project Managers, Job Descriptions

1. Mengembangkan dan mengelola work breakdown structure (WBS) proyek teknologi informasi.
2. Mengembangkan atau memperbarui rencana proyek untuk proyek-proyek teknologi informasi termasuk informasi seperti tujuan proyek, teknologi, sistem, spesifikasi informasi, jadwal, dana, dan staf.
3. Mengelola pelaksanaan proyek untuk memastikan kepatuhan terhadap anggaran, jadwal, dan ruang lingkup.
4. Menyiapkan laporan status proyek dengan mengumpulkan, menganalisis, dan meringkas informasi dan tren.
5. Menetapkan tugas, tanggung jawab, dan rentang kewenangan kepada personil proyek.
6. Mengkoordinasikan rekrutmen atau pemilihan personil proyek.
7. Mengembangkan dan mengelola anggaran tahunan untuk proyek-proyek teknologi informasi.
8. Mengembangkan rencana pelaksanaan yang mencakup analisis seperti biaya-manfaat atau laba atas investasi.
9. Secara langsung atau mengkoordinasikan kegiatan personil proyek.
10. Menetapkan dan melaksanakan rencana komunikasi proyek.

               7. Computers Systems Engineers, Job Descriptions:

1. Berkomunikasi dengan staf atau klien untuk memahami persyaratan sistem tertentu.
2. Memberikan saran pada biaya proyek, konsep desain, atau perubahan desain.
3. Dokumen desain spesifikasi, petunjuk instalasi, dan sistem informasi terkait lainnya.
4. Verifikasi stabilitas, interoperabilitas, portabilitas, keamanan, atau skalabilitas arsitektur sistem.
5. Berkolaborasi dengan engineer atau pengembang perangkat lunak untuk memilih solusi desain yang tepat atau memastikan kompatibilitas komponen sistem.
6. Mengevaluasi teknologi yang muncul saat ini untuk mempertimbangkan faktor-faktor seperti biaya, portabilitas, kompatibilitas, atau kegunaan.
7. Memberikan bimbingan teknis atau dukungan untuk pembangunan atau tips sistem.
8. Mengidentifikasi sistem data, perangkat keras, atau komponen perangkat lunak yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
9. Memberikan pedoman untuk menerapkan sistem yang aman untuk pelanggan atau tim instalasi.
10. Memonitor operasi system untuk mendeteksi masalah potensial.

                8. Network dan Computer Systems Administrators. Job Descriptions:

1. Menjaga dan mengelola jaringan komputer dan lingkungan komputasi terkait termasuk perangkat keras komputer, perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, dan semua konfigurasi.
2. Melakukan backup data dan operasi pemulihan kerusakan.
3. Mendiagnosa, memecahkan masalah, dan menyelesaikan perangkat keras, perangkat lunak, atau jaringan lainnya dan masalah sistem, dan mengganti komponen yang rusak bila diperlukan.
4. Merencanakan, mengkoordinasikan, dan melaksanakan langkah-langkah keamanan jaringan untuk melindungi data, perangkat lunak, dan perangkat keras.
5. Mengkonfigurasikan, memonitor, dan memelihara aplikasi email atau virus software perlindungan.
6. Mengoperasikan master konsol untuk memonitor kinerja sistem komputer dan jaringan, dan untuk mengkoordinasikan komputer akses jaringan dan penggunaan.
7. Memuat rekaman komputer dan disk, dan menginstal perangkat lunak dan kertas printer atau form.
8. Desain, mengkonfigurasi, dan perangkat keras uji komputer, jaringan lunak dan perangkat lunak sistem operasi.
9. Memonitor kinerja jaringan untuk menentukan apakah penyesuaian perlu dibuat, dan untuk menentukan di mana perubahan harus dibuat di masa depan.
10. Berunding dengan pengguna jaringan tentang bagaimana untuk memecahkan masalah sistem yang ada.SimakBaca secara fonetik.

           9. Web Administrators, Job Descriptions:

1. Back up atau memodifikasi aplikasi dan data yang terkait untuk menyediakan pemulihan kerusakan.
2. Menentukan sumber halaman web atau masalah server, dan mengambil tindakan untuk memperbaiki masalah tersebut.
3. Meninjau atau memperbarui konten halaman web atau link pada waktu yang tepat, menggunakan tool-tool.
4. Memonitor sistem untuk intrusi atau serangan denial of service, dan melaporkan pelanggaran keamanan untuk personil yang tepat.
5. Menerapkan langkah-langkah keamanan situs web, seperti firewall atau enkripsi pesan.
6. Mengelola internet / intranet infrastruktur, termasuk komponen seperti web, file transfer protocol (FTP), berita dan server mail.
7. Berkolaborasi dengan tim pengembangan untuk membahas, menganalisis, atau menyelesaikan masalah kegunaan.
8. Test backup atau pemulihan rencana secara teratur dan menyelesaikan masalah.
9. Memonitor perkembangan web melalui pendidikan berkelanjutan, membaca, atau partisipasi dalam konferensi profesional, workshop, atau kelompok.
10. Menerapkan update, upgrade, dan patch pada waktu yang tepat untuk membatasi hilangnya layanan.

               10. Computer Security Specialist, Job Descriptions:

1. Mengenkripsi transmisi data dan membangun firewall untuk menyembunyikan informasi rahasia seperti sedang dikirim dan untuk menahan transfer digital tercemar.
2. Mengembangkan rencana untuk melindungi file komputer terhadap modifikasi disengaja atau tidak sah, perusakan, atau pengungkapan dan untuk memenuhi kebutuhan pengolahan data darurat.
3. Meninjau pelanggaran prosedur keamanan komputer dan mendiskusikan prosedur dengan pelanggar untuk memastikan pelanggaran tidak terulang kembali.
4. Memonitor penggunakan file data dan mengatur akses untuk melindungi informasi dalam file komputer.
5. Monitor laporan saat ini dari virus komputer untuk menentukan kapan untuk memperbarui sistem perlindungan virus.
6. Memofifikasi keamanan file komputer untuk memasukkan software baru, memperbaiki kesalahan, atau mengubah status akses individu.
7. Melakukan penilaian risiko dan melaksanakan tes pengolahan data sistem untuk memastikan fungsi pengolahan data kegiatan dan langkah-langkah keamanan.
8. Berunding dengan pengguna untuk membahas isu-isu seperti akses data komputer kebutuhan, pelanggaran keamanan, dan perubahan pemrograman.
9. Melatih pengguna dan meningkatkan kesadaran keamanan untuk memastikan keamanan sistem dan untuk meningkatkan efisiensi server dan jaringan.
10. Mengkoordinasikan pelaksanaan rencana sistem komputer dengan personil pendirian dan vendor luar.

1.3 Jenis – Jenis Kualifikasi IT

  1. IT Support Officer memiliki kualifikasi diantaranya ialah D3 / S1 bidang Ilmu Komputer, Mahir Windows System, Linux System, Networking, Troubleshooting, mampu bekerja dalam individu / tim, memiliki motivasi kerja yang tinggi, energik, dan kreatif, ulet dan pekerja keras,  Bertanggung jawab terhadap pekerjaan, Menguasai bahasa pemrograman AS/400 atau IT product development dan networking komunikasi data atau metodologi pengembangan aplikasi (SDLC, waterfall) dan project management. Sedangkan tanggung jawabnya ialah menerima, memprioritaskan dan menyelesaikan permintaan bantuan IT. Membeli hardware IT, software dan hal-hal lain yang berhubungan dengan hal tersebut. Instalasi, perawatan dan penyediaan dukungan harian baik untuk hardware & software Windows & Macintosh, peralatan termasuk printer, scanner, hard-drives external, dll. Korespondensi dengan penyedia jasa eksternal termasuk Internet Service Provider, penyedia jasa Email, hardware, dan software supplier, dll. Mengatur penawaran harga barang dan tanda terima dengan supplier untuk kebutuhan yang berhubungan dengan IT. Menyediakan data / informasi yang dibutuhkan untuk pembuatan laporan department regular.
  2. Network Administrator,  kualifikasinya ialah D3 / S1 bidang Ilmu Komputer.  Usia 25-30 tahun. Pengalaman di bidang IT Network / Network Administrator 2-3 tahun.  Memahami LAN, WAN, Mailserver, PDC/BDC, Linux / Free BSD. Menguasai Linux Redora Server. Menguasai secara mendalam win2000 administration tool. Mengikuti perkembangan TI terkini. Memiliki motivasi kerja yang tinggi, energik, dan kreatif.  Mampu berbahasa inggris aktif, lisan maupun tulisan. Tugas dan tanggung jawab antara lain maintain dan perawatan jaringan LAN. Archive data. Maintain dan perawatan computer.
  3. Delphi Programmer, kualifikasi untuk profesi ini adalah S1 Teknologi Informasi. Usia 22-26 tahun. Mampu berbahasa inggris aktif, lisan maupun tulisan. Mengerti dan memahami SQL Command, Oracle database, MySQL dan MSSQL Server. Mempunyai karakter dan attitude yang baik. Mampu bekerja dengan supervisi yang minim. Mampu bekerja dalam Tim. GPA min. 2,75. Pengalaman 0-2 tahun. Tanggun jawab dari pekerjaan ini yaitu menguasai bahasa pemrograman Borland Delphi. Berpengalaman dalam database programming. Mengerti multi tier programming dan object oriented programming
  4. Network Engineer, kualifikasinya ialah S1 bidang Informatika. Pengalaman kerja sebagai Network Engineer. Memiliki sertifikasi setara Network Engineer (CCNA). Menguasai dan wajib berpengalaman minimal 1 tahun mengelola LAN. Mengerti hardware (PC, Printer, Hub, dll).  Menguasai MS Windows, Linux dan Office. Menguasai PC Remote misal PC Anywhere atau lainnya. Menguasai database (SQL Server) merupakan nilai tambah, sedangkan untuk tugas dan tanggung jawab adalah Maintenance LAN dan Koneksi Internet. Maintenance hardware. Maintenance database dan file. Help Desk. Inventory.
  5. IT Programmer memiliki kualifikasi, Lulusan S1 Teknologi Informasi. Menguasai PHP, Java, OOP, MySQL, VB. NET/C#, C++.  Pengalaman min 2 tahun.  Mampu berbahasa inggris aktif, lisan maupun tulisan. Usia 20-30 tahun. Mampu melakukan Presentasi. Dapat bekerja dalam Tim. Tanggung jawab pada profesi ini adalah ambil bagian dalam pengembangan dan integrasi perangkat lunak. Mengembangkan secara aktif kemampuan dalam pengembangan perangkat lunak. Menerima permintaan user untuk masalah-masalah yang harus diselesaikan. Menyediakan dukungan dan penyelesaian masalah konsumen baik untuk konsumen internal maupun eksternal. Bertanggung jawab atas kepuasan terkini pelanggan. Melakukan tugas-tugas yang berkaitan dan tanggung jawab yang diminta, seperti dalam sertifikat dan menuruti rencana dasar perusahaan untuk membangun kecakapan dalam portfolio pruduk IBM.  Mengerjakan macam-macam tugas terkait seperti yang diberikan  Membentuk kekompakan maksimum dalam perusahaan bersama dengan rekan-rekan dalam perusahaan
  6. System Analyst memiliki kualifikasi, Pendidikan min S1. Pengalaman di bidangnya min 3 tahun. Usia maksimal 40 tahun. Mahir membuat software database windows / web sesuai kebutuhan perusahaan, pengolahan, dan maintenance database. Pengalaman mendevelop Business Intelligence/Datawarehouse/OLAP adalah sustu nilai tambah. Jujur, bertanggung jawab, cepat belajar hal-hal baru, ramah, berorientasi customer service, mampu bekerja mandiri dengan minimal supervisi maupun sebagai tim. Menguasai pemrograman visual windows dan web, programming (NET, VB, Delphi, PowerBuilder, Clarion, dll) dan konsep RDBMS (SQL Server/Oracle/MySQL/ASA, dll)

1.4 Perbandingan Jenis Profesi IT Dengan Negara Lain 

  1. Singapore

Pada model Singapore juga dilakukan pembagian berdasarkan tingkatan senioritas. Misal pada System development dibagi menjadi:
1. Programmer
2. Analyst/Programmer
3. Senior Analyst/Programmer
4. Principal Analyst/Programmer
5. System Analyst
6. Senior System Analyst
7. Principal System Analyst

       2. Malaysia

Model Malaysia ini mirip dengan model Singapore, juga membedakan posisi pekerjaan pada berbagai sektor bisnis. Tetapi berbeda dalam melakukan ranking senioritas, misal untuk System Development:
1. Programmer
2. System Analyst/Designer
3. System Development Executive

       3. Inggris / England 

Model British Computer Society (BCS) Untuk model BCS pekerjaan diklasifikasikan dalam tingkatan sebagai berikut :

Level 0 . Unskilled Entry
Level 1 . Standard Entry
Level 2 . Initially Trainded Practitioner
Level 3 . Trained Practitioner
Level 4 . Fully Skilled Practitioner
Level 5 . Experienced Practitioner/Manager
Level 6 . Specialist Practitioner/Manager
Level 7 . Senior Specialist/Manager
Level 8 . Principal Specialist/Experienced Manager
Level 9 . Senior Manager/Director

Sumber :

http://azhafizfebrian.blogspot.co.id/2014/05/profesi-profesi-dalam-bidang-teknologi.html

http://ridhowl13.blogspot.com/2012/04/profesi-profesi-dalam-bidang-teknologi.html

http://alvin-andhika.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-profesi-it-di-indonesia-dan.html

 
Leave a comment

Posted by on December 17, 2017 in Pelajaran LAN

 

Ruang Lingkup UU Hak Cipta Dan Prosedur Pendaftaraan HAKI. (BAB 6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

       Hak Cipta menyatakan bahwa hak yang mengatur karya intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan diberikan pada ide, prosedur, metode atau konsep yang telah dituangkan dalam wujud tetap. Untuk mendapatkan perlindungan melalui Hak Cipta, tidak ada keharusan untuk mendaftarkan. Pendaftaran hanya semata-mata untuk keperluan pembuktian belaka. Dengan demikian, begitu suatu ciptaan berwujud, maka secara otomatis Hak Cipta melekat pada ciptaan tersebut. Biasanya publikasi dilakukan dengan mencantumkan tanda Hak Cipta ©. Perlindungan hukum terhadap pemegang Hak Cipta dimaksudkan sebagai upaya untuk mewujudkan iklim yang lebih baik bagi tumbuh dan berkembangnya semangat mencipta di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.

1.2 Batasan Masalah

          Dalam penulisan ini, memiliki batasan masalah bagaimana memahami dan mengerti dalam apa itu hakcipta, istilah-istilah hakcipta dan undang-undang yang yang mengenai tentang hakcipta.

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dalam penulisan ini :

  • Mengetahui secara detail Hak Cipta yang ada diIndonesia
  • Memahami Ruang Lingkup Hak Cipta

 

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian HakCipta

         Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku (Berdasarkan rumusan pasal 1 UHC Indonesia). Hal ini menunjukkan bahwa hak cipta itu hanya dapat dimiliki oleh si pencipta atau si penerima hak. Hanya namanya yang disebut sebagai pemegang hak khususnya yang boleh menggunakan hak cipta dan ia dilindungi dalam penggunaan haknya terhadap subjek lain yang menggangu atau yang menggunakannya tidak dengan cara yang
diperkenankan oleh aturan hukum.
Hak cipta merupakan hak ekslusif, yang memberi arti bahwa selain pencipta maka orang lain tidak berhak atasnya kecuali atas izin penciptanya. Hak itu muncul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan. Hak cipta tidak dapat dilakuakn dengan cara penyerahan nyata karena ia mempunyai sifat manunggal dengan penciptanya dan bersifat tidak berwujud videnya penjelasan pasal 4 ayat 1 UHC Indonesia. Sifat manunggal itu pula yang menyebabkan hak cipta tidak dapat digadaikan, karena jika digadaikan itu berarti si pencipta harus pula ikut beralih ke tangan kreditur.

2.2 Istilah – istilah dalam HakCipta

  1. Pencipta
    Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, cekatan, ketrampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
  2. Pemegang Hak Cipta
    Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau orang yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut di atas.
  3. Ciptaan
    Hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, dan sastra.

2.3 Ruang Lingkup Hak Cipta

  1. Ciptaan yang dilindungi Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan yang dapat dilindungi, yaitu :
  • Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
  • Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan
  • Lagu atau musik dengan atau tanpa teks
  • Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomime.
  • Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, Arsitektur, Peta, Seni batik, Fotografi, Sinematografi
  • Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalih wujudan.

2. Ciptaan Yang Tidak Diberi Hak Cipta Sebagai Pengecualian Terhadap Ketentuan Di             Atas, Tidak Diberikan Hak Cipta Untuk Hal – Hal Berikut :

  • Hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara
  • Peraturan perundang-undangan
  • Pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah
  • Putusan pengadilan atau penetapan hakim
  • Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya

2.4 Prosedur Pendaftaran HAKI di DepkumHAM

  1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI/Kanwil secara tertulis dalam Bahasa Indonesia dengan melampirkan : Foto copy KTP yang dilegalisir. Bagi pemohon yang berasal dari luar negeri sesuai dengan ketentuan undang-undang harus memilih tempat kedudukan di Indonesia, biasanya dipilih pada alamat kuasa hukumnya; Foto copy akte pendirian badan hukum yang telah disahkan oleh notaris apabila permohonan diajukan atas nama badan hukum; Foto copy peraturan pemilikan bersama apabila permohonan diajukan atas nama lebih dari satu orang (merek kolektif); Surat kuasa khusus apabila permohonan pendaftaran dikuasakan; Tanda pembayaran biaya permohonan; 25 helai etiket merek (ukuran max 9×9 cm, min. 2×2 cm); surat pernyataan bahwa merek yang dimintakan pendaftaran adalah miliknya.
  2. Mengisi formulir permohonan yang memuat : Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon; Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan; Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan diajukan dangan hak prioritas
  3. Membayar biaya permohonan pendaftaran merek. PERSYARATAN PERMOHONAN HAK CIPTA 1. Mengisi formulir pendaftaran ciptaan rangkap tiga (formulir dapat diminta secara cuma-cuma pada Kantor 2. Wilayah), lembar pertama dari formulir tersebut ditandatangani di atas materai Rp.6.000 (enam ribu rupiah); 3. Surat permohonan pendaftaran ciptaan mencantumkan: Nama, kewarganegaraan dan alamat pencipta; Nama, kewarganegaraan dan alamat pemegang hak cipta; nama, kewarganegaraan dan alamat kuasa; jenis dan judul ciptaan; Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali; Uraian ciptaan rangkap 4;
  4. Surat permohonan pendaftaran ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan;
  5. Melampirkan bukti kewarganegaraan pencipta dan pemegang hak cipta berupa fotocopy KTP atau paspor.
  6. Apabila pemohon badan hukum, maka pada surat permohonannya harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan hukum tersebut
  7. Melampirkan surat kuasa, bilamana permohonan tersebut diajukan oleh seorang kuasa, beserta bukti kewarganegaraan kuasa tersebut
  8. Apabila permohonan tidak bertempat tinggal di dalam wilayah RI, maka untuk keperluan permohonan pendaftaran ciptaan ia harus memiliki tempat tinggal dan menunjuk seorang kuasa di dalam wilayah RI
  9. Apabila permohonan pendaftaran ciptaan diajukan atas nama lebih dari seorang dan atau suatu badan hukum, maka nama-nama pemohon harus ditulis semuanya, dengan menetapkan satu alamat pemohon
  10. Apabila ciptaan tersebut telah dipindahkan, agar melampirkan bukti pemindahan hak
  11. Melampirkan contoh ciptaan yang dimohonkan pendaftarannya atau penggantinya
  12. Membayar biaya permohonan pendaftaran ciptaan Rp.200.000, khusus untuk permohonan pendaftaran ciptaan program komputer sebesar Rp.300.000.

 

STUDI KASUS

TRIBUNNEWS.COM, JAKARTA – Kasus pembajakan karya cipta lagu ‘Cari Jodoh’ yang dipopulerkan Band Wali mulai disidangkan di Pengadilan Negeri (PN) Malang, Jawa Timur, Rabu (1/5/2013).

Di sidang pertama itu, bos PT Nagaswara, Rahayu Kertawiguna, dihadirkan. Rahayu adalah bos dari label yang selama ini mendistribusikan karya-karya Faang dan kawan-kawannya itu. Selain bos PT Nagaswara, Rahayu hadir di persidangan sebagai saksi atas dugaan pembajakan yang dilakukan Malikul Akbar Atjil.

Kala dihubungi lewat telepon, Kamis (2/5/2013), Rahayu mengatakan, perbuatan yang dilakukan Atjil dengan membajak karya orang lain itu jelas merugikan. “Akan lebih merugikan lagi apabila tindakan pembajakan itu dibiarkan,” ujar Rahayu. Sebagai pemilik label yang mendistribusikan lagu-lagu musisi Indonesia, termasuk artis dan penyanyi Nagaswara, Rahayu mempunyai tugas dan kewajiban untuk ikut-serta menjaga karya para artisnya itu.

Kasus lagu ‘Cari Jodoh’ milik Band Wali, cerita Rahayu, pihaknya semula tidak tahu perbuatan yang dilakukan Atjil. “Jangankan memberi tahu, minta ijin memakai lagu ‘Cari Jodoh-nya’ Wali saja tidak dilakukan Atjil,” tutur Rahayu.

Menurut Rahayu, akibat aksi pembajakan lagu ‘Cari Jodoh’ itu, sebagai pemegang hak cipta karya tersebut, pihaknya dirugikan Atjil sebesar Rp 1 Milyar. Dalam laporannya yang dibuat tahun 2010, Rahayu menyertakan jumlah kerugian itu.

Selama Atjil belum diputus bersalah oleh majelis hakim PN Malang, jelas Rahayu, pihak distribusi Malaysia Incitech bisa terus menjual karya lagu ‘Cari Jodoh-nya’ Band Wali versi Atjil tanpa ada ijin yang jelas.

Perkara tersebut dimulai ketika lagu ‘Cari Jodoh’ karya ciptaBand Wali dibajak di Malaysia tahun 2009. Setelah dilakukan penyidikan, Polda Jawa Timur menangkap Atjil di Surabaya pada awal tahun 2013. Atjil belakangan diketahui pernah menjadi aktivis Antipembajakan. Saat ditangkap, Atjil mengaku, Malaysia Incitech sudah membeli karya lagu ‘Cari Jodoh’ dari Wali Band. (kin)

ANALISA KASUS

         Indonesia merupakan negara hukum, artinya semua peraturan harus berlandaskan hukum termasuk salah satunya hukum yang mengatur hak cipta. Dalam Pasal 1 Ayat 1 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, dinyatakan bahwa hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta dianggap sebagai benda bergerak, sehingga hak cipta dapat dialihkan, baik seluruhnya maupun sebagian karena pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian tertulis, atau sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan. Dalam undang-undang ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang mencakup salah satunya lagu atau music dengan atau tanpa teks. Pemegang hak cipta berhak memberikan lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan hukum selama jangka waktu lisensi dan berlaku untuk seluruh wilayah negara Republik Indonesia. Oleh karena itu, setiap perjanjian lisensi wajib dicatatkan pada Direktorat Jenderal Hak Cipta.

      Kasus pembajakan karya cipta lagu ‘Cari Jodoh’ yang dipopulerkan Band Wali termasuk salah satu contoh kasus pelanggaran terhadap hak cipta. Pelanggaran terhadap hak cipta telah diatur dalam Pasal 72 dan Pasal 73 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta, yang dapat dikenakan hukum pidana dan perampasan oleh negara untuk dimusnahkan. Rahayu sebagai pemegang hak cipta berhak mengajukan gugatan ganti rugi kepada pengadilan niaga atas pelanggaran hak cipta terhadap hasil perbanyakan itu. Tersangka pembajak karya cipta lagu ‘Cari Jodoh’ yang dipopulerkan Band Wali dapat dijerat dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Pasal 72 ayat 1 dan ayat 2 tentang hak cipta.

(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

Untuk mengurangi pelanggaran terhadap hak cipta kita perlu membudayakan untuk menghargai hasil karya orang lain dengan cara yang baik dan sopan. Untuk menciptakan suatu karya itu tidaklah mudah, perlu perjuangan dalam menghasilkannya. Oleh karena itu, kita perlu menghargai kerja keras yang dilakukan orang lain. Dengan menghargai orang lain kita bisa mewujudkan kehidupan bermasyarakat yang saling menghormati dan menghargai.

PENUTUP

KESIMPULAN

  Hak cipta adalah hak dari pembuat sebuah ciptaan terhadap ciptaannya dan salinannya. Pembuat sebuah ciptaan memiliki hak penuh terhadap ciptaannya tersebut serta salinan dari ciptaannya tersebut. hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

    Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual,  namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya. Oleh karena itu perlu adanya sosialisasi di dalam masyarakat Indonesia berkenaan dengan Hak Cipta, Supaya kita semua dapat menghargai karya-karya orang lain dan supaya tidak terjadi pelanggaran hak cipta.

 

DAFTAR PUSTAKA

  1. http://benedictussinggih.blogspot.co.id/2012/12/tugasmakalah-hakcipta-disusundalam.html
  2. http://baimgorbi.blogspot.co.id/
  3. http://www.tribunnews.com/seleb/2013/05/02/pelanggaran-hak-cipta-lagu-band-wali-disidangkan-di-malang

 

 
Leave a comment

Posted by on November 4, 2017 in Pelajaran LAN

 

BAB 2 Pengertian Profesi dan Profesionalisme

Pengertian Profesi

Profesi adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menafkahi diri dan keluarganya dimana profesi tersebut diatur oleh Etika Profesi dimana Etika Profesi tersebut hanya berlaku sesama Profesi tersebut.

Berikut pengertian profesi dan profesional menurut DE GEORGE :

PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

  1.  PENGERTIAN PROFESIONALSME

        Profesionalisme merupakan suatu tingkah laku, suatu tujuan atau suatu rangkaian kwalitas yang menandai atau melukiskan coraknya suatu “profesi”. Profesionalisme mengandung pula pengertian menjalankan suatu profesi untuk keuntungan atausebagai sumber penghidupan.
Disamping istilah profesionalisme, ada istilah yaitu profesi. Profesi sering kita artikan dengan “pekerjaan” atau “job” kita sehari-hari. Tetapi dalam kata profession yang berasal dari perbendaharaan Angglo Saxon tidak hanya terkandung pengertian “pekerjaan” saja. Profesi mengharuskan tidak hanya pengetahuan dan keahlian khusus melalui persiapan dan latihan, tetapi dalam arti “profession” terpaku juga suatu “panggilan”.
Dengan begitu, maka arti “profession” mengandung dua unsur. Pertama unsure keahlian dan kedua unsur panggilan. Sehingga seorang “profesional” harus memadukan dalam diri pribadinya kecakapan teknik yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaannya, dan juga kematangan etik. Penguasaan teknik saja tidak membuat seseorang menjadi “profesional”. Kedua-duanya harus menyatu.

  1. CIRI-CIRI PROFESIONALISME
    Di bawah ini dikemukakan beberapa ciri profesionalisme :
    1. Profesionalisme menghendaki sifat mengejar kesempurnaan hasil (perfect result), sehingga    kita di tuntut untuk selalu mencari peningkatan mutu.
    2. Profesionalisme memerlukan kesungguhan dan ketelitian kerja yang hanya dapat diperoleh melalui pengalaman dan kebiasaan.
    3. Profesionalisme menuntut ketekunan dan ketabahan, yaitu sifat tidak mudah puas atau putus asa sampai hasil tercapai.
    4. Profesionalisme memerlukan integritas tinggi yang tidak tergoyahkan oleh “keadaan terpaksa” atau godaan iman seperti harta dan kenikmatan hidup.
    5. Profesionalisme memerlukan adanya kebulatan fikiran dan perbuatan, sehingga terjaga efektivitas kerja yang tinggi.
  1. Perbedaan Profesi & Profesional :

Profesi :
– Mengandalkan suatu keterampilan atau keahlian khusus.
– Dilaksanakan sebagai suatu pekerjaan atau kegiatan utama (purna waktu).
– Dilaksanakan sebagai sumber utama nafkah hidup.
– Dilaksanakan dengan keterlibatan pribadi yang mendalam.

Profesional :
– Orang yang tahu akan keahlian dan keterampilannya.
– Meluangkan seluruh waktunya untuk pekerjaan atau kegiatannya itu.
– Hidup dari situ.
– Bangga akan pekerjaannya.

  1. Kode Etik Profesi / Profesionalisme

      Adalah pedoman sikap, tingkah laku dan perbuatan dalam melaksanakan tugas dan dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan Kode Etik :
– Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.
– Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.
– Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
– Untuk meningkatkan mutu profesi.
– Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
– Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
– Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.
– Menentukan baku standarnya sendiri.

Prinsip Etika Profesi :
Tanggung Jawab
–  Terhadap pelaksanaan pekerjaan itu dan terhadap hasilnya.
–  Terhadap dampak dari profesi itu untuk kehidupan orang lain atau masyarakat pada umumnya.
Keadilan
–  Prinsip ini menuntut kita untuk memberikan kepada siapa saja apa yang menjadi haknya.
Otonomi
– Prinsip ini menuntut agar setiap kaum profesional memiliki dan diberi kebebasan dalam menjalankan profesinya.

 

DAFTAR PUSTAKA

http://muaramasad.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-etika-profesi-dan.html

Pengertian Etika, Profesi dan Profesionalisme

 
Leave a comment

Posted by on October 5, 2017 in Pelajaran LAN

 

Pengertian Etika Profesi

PENDAHULUAN

1. Pendahuluan

    Teknologi informasi dewasa ini memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi yang terjadi seolah menjadi revolusi yang memberikan banyak perubahan pada cara berpikir manusia, baik dalam usaha pemecahan masalah, perencanaan, maupun dalam pengambilan keputusan. Sehingga bukanlah suatu hal yang berlebihan jika dikatakan bahwa teknologi informasi merupakan alat sosial, karena kenyataannya bahwa teknologi informasi dipergunakan secara intensif pada berbagai macam profesi. Dalam dunia teknologi informasi, etika juga berpengaruh dalam menentukan moral suatu individu. Misalnya dalam suatu perusahaan, seorang programmer memiliki etika yang baik dalam berkomunikasi, maka hal itu akan membawa dampak positif bagi perkembangan karirnya.

      Maka, dapat disimpulkan bahwa etika merupakan satu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat. Dengan adanya etika, diharapkan suatu individu, kelompok atau masyarakat dapat saling menjaga moralnya dengan baik.

2. Batasan Masalah

      Dalam penulisan ini, memiliki batasan masalah bagaimana memahami, mengerti dalam etika profesi dibidag teknologi informasi dan memiliki kode etik profesional.

3. Tujuan

         Adapun tujuan penulisan ini :

  • Mengerti tentang profesi
  • memahami etika berprofesi

LANDASAN TEORI

1. Pengertian Etika 

   Menurut Mien Uno, Etika merupakan falsafah moral dan pedoman cara hidup yang benar dipandang dari sudut agama, budaya, dan susila.

     Menurut Drs. Sidi Gajalba dalam sistematika filsafat, etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal.

       Etika (Yunani Kuno: “ethikos”, berarti “timbul dari kebiasaan”) adalah cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral atau cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan prilaku manusia dalam hidupnya.

        1. Etika Memiliki Kehidupan seperti :

  • Etika dalam kehidupan keseharian , sesuatu yang tidak bisa dilepaskan. Apalagi dengan perkembangan kehidupan social ekonomi budaya dan teknologi yang mendorong munculnya gejala-gejala moral yang fenomenal.
  • Dalam dunia bisnis/profesinal, etika merupakan prinsip-prinsip moralitas yang mengatur dan menjadi pedoman bagi para pelaku bisnis/profesi.
  • Mengingat begitu pentingnya etika, hampir semua profesi yang ada saat ini memiliki kode etika profesi yang dituangkan ke dalam bentuk peraturan tertulis. Tentu saja memiliki sanksi sebagaimana peraturan lainnya bagi pelaku yang dianggap melanggarnya.

          2. Macam- macam Etika (Baik atau Buruk).

  • ETIKA DESKRIPTIF, yaitu etika yang berusaha meneropong secara kritis dan rasional sikap dan prilaku manusia dan apa yang dikejar oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika deskriptif memberikan fakta sebagai dasar untuk mengambil keputusan tentang prilaku atau sikap yang mau diambil.
  • ETIKA NORMATIF, yaitu etika yang berusaha menetapkan berbagai sikap dan pola prilaku ideal yang seharusnya dimiliki oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika normatif memberi penilaian sekaligus memberi norma sebagai dasar dan kerangka tindakan yang akan diputuskan.

3. Macam – macam Etika ( Umum atau Khusus)

  • ETIKA UMUM, berbicara mengenai kondisi-kondisi dasar bagaimana manusia bertindak secara etis, bagaimana manusia mengambil keputusan etis, teori-teori etika dan prinsip-prinsip moral dasar yang menjadi pegangan bagi manusia dalam bertindak serta tolak ukur dalam menilai baik atau buruknya suatu tindakan. Etika umum dapat di analogkan dengan ilmu pengetahuan, yang membahas mengenai pengertian umum dan teori-teori.
  • ETIKA KHUSUS, merupakan penerapan prinsip-prinsip moral dasar dalam bidang kehidupan yang khusus. Penerapan ini bisa berwujud : Bagaimana saya mengambil keputusan dan bertindak dalam bidang kehidupan dan kegiatan khusus yang saya lakukan, yang didasari oleh cara, teori dan prinsip-prinsip moral dasar. Namun, penerapan itu dapat juga berwujud : Bagaimana saya menilai perilaku saya dan orang lain dalam bidang kegiatan dan kehidupan khusus yang dilatarbelakangi oleh kondisi yang memungkinkan manusia bertindak etis : cara bagaimana manusia mengambil suatu keputusan atau tidankan, dan teori serta prinsip moral dasar yang ada dibaliknya.

4. Etika Khusus Memiliki 2 macam yaitu :

  • Etika individual, yaitu menyangkut kewajiban dan sikap manusia terhadap dirinya sendiri.
  • Etika sosial, yaitu berbicara mengenai kewajiban, sikap dan pola perilaku manusia sebagai anggota umat manusia.

5. Etika Sosial memiliki macam yaitu :

  • Sikap terhadap sesama
  • Etika keluarga
  • Etika profesi
  • Etika politik
  • Etika lingkungan
  • Etika idiologi

2. Pengertian Profesi

       Pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

  1. Ciri – ciri Profesi
  • Adanya pengetahuan khusus
  • Adanya kaidah dan standar moral yang sangat tinggi
  • Mengabdi pada kepentingan masyarakat
  • Ada izin khusus untuk bisa menjalankan suatu profesi
  • Kaum profesional biasanya menjadi anggota dari suatu organisasi profesi

3. Ciri Khas Profesi

Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of education, ada 10 ciri khas suatu profesi, yaitu:

  1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis intelektual yang terus berkembang dan diperluas
  2. Suatu teknik intelektual
  3. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan praktis
  4. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi
  5. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan
  6. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri
  7. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi yang tinggi antar anggotanya
  8. Pengakuan sebagai profesi
  9. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari pekerjaan profesi
  10. Hubungan yang erat dengan profesi lain 

4. Tujuan Kode Etika Profesi

       Prinsip-prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negar tidak sama.

        Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct)  profesi adalah:

  1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema-dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi-fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat dari anggota-anggota tertentu.

Studi Kasus

Kasus Pelanggaran Etika Profesi dalam bidang Teknologi Informasi dan Komputer

  1. Pembajakan Software

         Pernahkah sobat ditawari jasa instalasi Windows dengan harga yang sangat murah? Rp. 50 ribu misalnya. Padahal harga lisesnsi dari sistem operasi Windows sendiri harganya jutaan. Ini adalah salah satu pekerjaan di bidang IT yang tidak beretika sama sekali. Sebagai pengguna kita tidak sadar kalau Aplikasi dan program yang kita gunakan sehari-hari dibuat dengan keringat dan kerja keras. Meskipun sistem operasi dan aplikasi yang kita gunakan adalah original, namun jika didapat secara gratis tanpa membeli lisensi termasuk kedalam kategori pembajakan.

       2. Pembajakan Film dan Lagu

             Pernah download film, lagu, atau anime dari situs download secara gratis? Hati-hati, itu termasuk salah satu dari pelanggaran hak cipta. Mengambil file berhak-cipta tanpa membayar suatu uang kepada pemilik hak cipta yang sah termasuk kedalam tidakan pencurian. Tentu saja ini adalah tindakan tidak beretika di dunia modern seperti sekarang ini. Terkadang, entah disadari atau tidak, potongan gambar yang terekam sebagai latar penonton yang sedang bervideo ria, adalah adegan inti film yang ditunggu-tunggu penggemarnya. Tak ayal, kawan di media sosial yang melihat unggahan itu, mencak-mencak karena dapat bocoran. Di media sosial belakangan ini, tak sedikit yang protes agar tak ada lagi yang membuat Instagram Stories atau video Snapchat berlatar adegan film yang tengah hits di bioskop. Ambil contoh Beauty and the Beast, yang sedang diputar dan ramai karena ada konten gay. Menurut Corporate Secretary Cinema 21 Catherine Keng, tindakan itu sudah termasuk pembajakan dan jelas dilarang. Bahkan, ada hukuman denda dan penjara untuk pelakunya.

        3. Spam

          Spam adalah pelanggaran etika dalam berinternet yaitu dengan cara membanjiri banyak pesan secara berulang-ulang, dalam upaya untuk memaksanya. Sebagian besar spam adalah iklan komersial, seringkali berupa produk-produk yang cukup meragukan, jaminan cepat kaya, atau layanan lain yang dianggap legal. Apa saja yang dianggap sebagai spam? Semua pesan yang tidak di inginkan adalah spam! Menerima email promosi dari pihak yang tidak dikenal adalah spam, seseorang mempromosikan produknya dengan cara berkomentar di status anda juga spam, bahkan ‘pesan siaran’ di BBM juga bisa dianggap spam jika anda tidak menginginkannya, selain itu banyaknya iklan pada suatu aplikasi juga bisa diaktegorikan sebagai spam.

         4. Bullying

           Dalam menggunakan media sosial, kita harus beretika ya. Jangan mengintimidasi, mengejek, ataupun menjelek-jelekkan orang lain. Tentu saja semua orang tidak ingin hal ini terjadi, bullying bisa menjadi sumber perpecahan dan permusuhan di dunia maya. Tidak ada definisi yang jelas mengenai apa itu bullying namun menurut WikiPedia: Bullying adalah penggunaan kekerasan, ancaman, atau pemaksaan untuk menyalahgunakan, mengintimidasi, atau secara agresif mendominasi orang lain. Perilaku itu sering diulang dan kebiasaan. Salah satu prasyarat penting adalah persepsi, oleh pengganggu atau orang lain, tentang ketidakseimbangan kekuatan sosial atau fisik, yang membedakan intimidasi dari konflik. Perilaku yang digunakan untuk menyatakan dominasi semacam itu dapat mencakup pelecehan atau ancaman verbal, serangan fisik atau pemaksaan, dan tindakan semacam itu dapat diarahkan berulang kali ke sasaran tertentu. Rasionalisasi perilaku semacam itu terkadang mencakup perbedaan kelas sosial, ras, agama, jenis kelamin, orientasi seksual, penampilan, perilaku, bahasa tubuh, kepribadian, reputasi, garis keturunan, kekuatan, ukuran, atau kemampuan. Jika bullying dilakukan oleh sebuah kelompok, itu disebut mobbing.

Bullying berkisar dari satu lawan satu, intimidasi individual sampai ke intimidasi kelompok yang disebut mobbing, di mana pengganggu tersebut memiliki satu atau lebih “letnan” yang tampaknya bersedia membantu pelaku intimidasi utama dalam kegiatan intimidasi mereka.

        5. Penyebaran Berita Hoax

        Berita hoax semakin cepat menyebar belakangan ini, dikarenakan teknoloagi informasi yang semakin berkembang dan mudah diakses oleh siapa saja. Pembuat berita palsu ini telah menyalahgunakan etika dari profesi sebagai penulis berita. Sebagai pembaca kita harus lebih cerdas dalam memilah informasi dan jangan menyebarkan informasi yang belum jelas kebenarannya. Dikarenakan adanya jejaring sosial yang tumbuh semakin besar, berita hoax jadi semakin sulit untuk ditangani. Pada era saat masyarakat sulit membedakan informasi yang benar dan salah, hal terpenting adalah meningkatkan literasi media dan literasi media sosial. Sebab, penyebaran informasi hoax juga dapat dilakukan oleh mereka yang terpelajar. Pengguna mobile phone, ketika ada berita lewat Twitter, Facebook, WhatsApp, hanya lihat judul kemudian disebarkan. Ini fakta, karakter yang menarik dan tidak pernah terjadi sebelumnya

6. Virus

      Virus komputer adalah jenis program perangkat lunak berbahaya yang jika dijalankan, dapat menggandakan diri atau menginfeksi program komputer lainnya dengan memodifikasinya. Ketika replikasi ini berhasil, daerah yang terkena kemudian dikatakan “terinfeksi” dengan virus komputer. Virus sering melakukan beberapa jenis aktivitas berbahaya pada komputer host yang terinfeksi, seperti pengambil alihan ruang hardisk ataupun proses pada CPU, mengakses informasi pribadi (misalnya nomor kartu kredit), data yang rusak, mengirim spam email, mengawasi apa yang anda ketikkan, atau bahkan membuat komputer menjadi hang. Namun, tidak semua virus membawa itu merusak dan berusaha menyembunyikan diri karena ciri khas virus adalah mereplikasi program komputer kemudian mengcopy dirinya sendiri tanpa persetujuan pemilik komputer.

Pembuat virus menggunakan tipuan teknik sosial dan memanfaatkan pengetahuan terperinci mengenai kerentanan keamanan untuk mendapatkan akses ke komputer. Sebagian besar virus menargetkan sistem yang menjalankan Microsoft Windows menggunakan berbagai mekanisme untuk menginfeksi perangkat lainnya, dan sering menggunakan strategi anti-deteksi yang kompleks untuk menghindari AntiVirus . Motif dalam membuat virus dapat mencakup mencari keuntungan (misalnya dengan uang tebusan), keinginan untuk mengirim pesan politik, hiburan pribadi, untuk menunjukkan bahwa kerentanan ada pada perangkat lunak, untuk sabotase dan penolakan. Virus komputer saat ini menyebabkan kerusakan ekonomi bernilai sangat banyak setiap tahunnya, karena dapat menyebabkan kegagalan sistem, menghabiskan resource komputer, merusak data, meningkatkan biaya perawatan, dll. Menanggapi hal tersebut, aplikasi antivirus open-source gratis telah dikembangkan. Dan industri software antivirus semakin banyak. Dengan demikian, pembuat virus telah menyalahgunakan kode etik profesi sebagai seorang programmer. Menyalahgunakan kemampuan yang dimilikinya untuk mengganggu dan merusak kegiatan orang lain melalui teknologi komputer.

       7. Perjudian Online

       Dikutip dari panduanbermain.logdown.com, Perjudian Online merupakan permainan judi yang dilakukan secara online melalui komputer atau android dan di akses dengan internet. Perjudian online ini adalah Permainan yang dimana pemain akan memilih meja taruhannya terelebih dahulu dan masuk ke dalam meja taruhan dan memilih satu pilihan di antara banyak pilihan lain dan harus memilih yang benar. Jadi bagi pemain yang memilih dengan benar maka akan keluar sebagai pemenang. Pemain yang kalah akan membayarkan taruhannya yang sesuai dengan jumlah nilai yang telah di persetujui. Besarnya taruhan dan Banyaknya peraturan akan ditentukan sebelum anda memasuki meja perjudian. Maraknya judi online di internet memasuki beberapa negara di dunia seperti : Amerika Serikat, Singapore, Tiongkok, Thailand, Vietnam, Malaysia dan Indonesia. Dengan beberapa permainan judi online yang telah di sediakan oleh pemilik website seperti : Poker, Domino, Capsa, Casino, Bola dan bahkan Pemilihan Presiden AS pun di jadikan sebagai bahan untuk perjudian. Judi online yang menjadi favorit bagi rakyat indonesia ini di kenal semacam permainan Poker, Domino, Capsa, E-lotere, Sabung ayam dan Bola. Judi Online Hadir di indonesia karena berhubung pemerintah serta agama menolak adanya perjudian yang ada di indonesia. Maka dari itu para pemilik website yang biasanya merupakan orang indonesia juga membuka lapak / website perjudian online melalui internet supaya mempermudah bagi siapapun yang ingin bermain judi.

2. Analisa

  1. Pembajakan Software

Sebagai Pengguna kita harus sadar kalau aplikasi atau program yang digunakan sehari” dibuat dengan susah payah oleh pembuatnya. Maka dari itu kita sebagai pengguna harus menggunakan aplikasi atau program yang original.

        2. Pembajakan Film dan Lagu

Menurut Corporate Secretary Cinema 21 Catherine Keng, tindakan itu sudah termasuk pembajakan dan jelas dilarang. Bahkan, ada hukuman denda dan penjara untuk pelakunya.

          3. Spam

Menerima email promosi dari pihak yang tidak dikenal adalah spam, seseorang mempromosikan produknya dengan cara berkomentar di status anda juga spam, bahkan ‘pesan siaran’ di BBM juga bisa dianggap spam jika anda tidak menginginkannya, selain itu banyaknya iklan pada suatu aplikasi juga bisa diaktegorikan sebagai spam.

            4. Bullying

Bullying berkisar dari satu lawan satu, intimidasi individual sampai ke intimidasi kelompok yang disebut mobbing, di mana pengganggu tersebut memiliki satu atau lebih “letnan” yang tampaknya bersedia membantu pelaku intimidasi utama dalam kegiatan intimidasi mereka.

5. Penyebar Berita Hoax

Pengguna mobile phone, ketika ada berita lewat Twitter, Facebook, WhatsApp, hanya lihat judul kemudian disebarkan. Ini fakta, karakter yang menarik dan tidak pernah terjadi sebelumnya

6. Virus

Pembuat virus telah menyalahgunakan kode etik profesi sebagai seorang programmer. Menyalahgunakan kemampuan yang dimilikinya untuk mengganggu dan merusak kegiatan orang lain melalui teknologi komputer.

7. Perjudian Online

Judi Online Hadir di indonesia karena berhubung pemerintah serta agama menolak adanya perjudian yang ada di indonesia. Maka dari itu para pemilik website yang biasanya merupakan orang indonesia juga membuka lapak / website perjudian online melalui internet supaya mempermudah bagi siapapun yang ingin bermain judi.

PENUTUP

1. Kesimpulan 

     Etika memiliki peranan yang cukup penting dalam setiap profesi. Karena tanpa etika, suatu individu atau kelompok yang memiliki profesi tidak akan bisa bekerja secara professional. Hal ini menyebabkan etika dan profesi memiliki kaitan yang erat.

   Dalam bidang teknologi informasi, etika profesi diperlukan untuk mengurangi tindakan-tindakan yang merugikan orang lain dari segi etika dan moral, seperti : kejahatan komputer dan pelanggaran hak atas kekayaan intelektual.

 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.pramudito.com

http://ryunana.blogspot.co.id

Contoh kasus pelanggaran etika dalam dunia maya dan teknologi informasi

Pudjowiyatna, Etika Filsafat Tingkah Laku, Bina Aksara, Jakarta 1996

Artikel-artikel terkait standar profesi/kompetensi, IT-Audit dan Forensik

 

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on October 5, 2017 in Pelajaran LAN

 

Tahap – tahap kompilasi pada saat mengkompilasi program

Tahap-tahap kompilasi

  1. Tahap analisis (Front End).

P_20170618_153923

2. Tahap Sintesis (Back End)

P_20170618_154018

 
Leave a comment

Posted by on June 18, 2017 in Pelajaran LAN

 

ANALISA ASPEK IMK PADA WEB STUDENTSITE GUNADARMA

ANALISA ASPEK  IMK PADA WEB STUDENTSITE GUNADARMA

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi  timbal balik antara manusia dengan komputer yang mempunyai tujuan mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa output dari sistem komputer tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia melakukan perintah (input) lalu komputer memberikan suatu feedback berupa hasil (output) dari perintah tersebut.

Sistem IMK sesuai dengan tujuannya yaitu mempermudah manusia dalam berinteraksi dengan komputer, maka beberapa faktor terpenting dari IMK seperti :

  1. user interface
  2. usability
  3. user experience.
  • User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan oleh pengguna.
  • Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat dapat bermanfaat secara maksimal. Menurut Nielsen (1994) dari Larasati (2010), usability memiliki lima komponen yaitu :
  1. Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami saat pertama kali melihat.
  2. Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah (input).
  3. Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
  4. Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
  5. Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut.
  • User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan IMK yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem.

Dalam kasus ini, saya akan mencoba memberikan pendapat mengenai user interface yang ditampilkan pada web STUDENTSITE GUNADARMA yang beralamat https://studentsite.gunadarma.ac.id/ . STUDENTSITE GUNADARMA merupakan salah satu web yang digunakan untuk mahasiswa GUNADARMA untuk menerima hasil ipk, Menaruhkan link blog, untuk mengerjakan softskill, dan bisa melihat berita seputar gunadarma seperti, seminar dll. . Untuk itu saya akan mencoba menganalisa bagaimana user interface dari web STUDENTSITE GUNADARMA, kemudahan apa saja yang ditawarkan oleh website ini dan menemukan sisi lemah untuk kemudian dianalisa dan menjadi dasar pengembangan website.

Berikut adalah aspek-aspek yang akan saya gunakan dalam mengkaji web STUDENTSITE GUNADARMA  https://studentsite.gunadarma.ac.id/ :

  1. Usability
  2. Simplicity
  3. Operability
  4. Accessibility
  5. Color Blindness
  6. Recovery
  7. Transparency

Penjelasan Aspek-aspek yang digunakan pada web STUDENTSITE GUNADARMA ini diantaranya :

  1. Usability
    Pada web studentsite ini telah memenuhi aspek usability karena pengguna pemula mendapatkan informasi secara mudah, Seperti bisa melihat hasil ipk, dengan login terlebih dahulu dan mengetahui berita yang terdapat di UNIVERSITAS GUNADARMA. Contoh : seminar, dll.

    1

  2. Simplicity
    Website studentsite ini sudah memenuhi aspek simplicity karena tampilan web sederhana dan tidak terlalu rumit.

    2

  3. Operability
    Website studentsite ini dapat dioperasikan oleh semua orang namun untuk masuk ke dalam web tersebut hanya orang yang sudah memiliki akun studentsite atau telah terdaftar sebagai mahasiswa Gunadarma.

3

4. Accessibility
Website ini telah memenuhi aspek accessibility karena website mudah di akses oleh semua orang.
5. Color Blindness
Website ini telah memenuhi aspek color blindness karena warna yang digunakan pada website studentsite cukup simple dan tidak terlalu banyak menggunakan warna.
6. Recovery
Website ini telah memenuhi aspek recovery karena aspek ini paling penting untuk melindungi data semua mahasiswa.
7. Transparency
User tidak mengetahui bagaimana sistem yang ada didalam website bekerja sehingga website ini telah memenuhi aspek transparency.
Studentsite versi terbaru memiliki beberapa kelebihan diantaranya:
1.      Mudah diakses
2.      Tampilannya lebih menarik dari versi sebelumnya
3.      User friendly
Dan studensite juga tidak luput dari kekurangan, misalnya dari segi tampilan. Tampilan awal seperti Akademik, BAAK, Perpustakaan Mahasiswa dan lain-lain tidak bisa dibuka atau ketika user mengklik menu tersebut tidak bisa masuk ke dalam halaman yang diinginkan dan jika ipk sudah bisa dilihat, maka server nya akan down, karena semua mahasiswa gunadarma ingin melihat hasil ipk nya. Untuk itu menambahan space memory pada server harus ditingkatkan kembali.

 

 

 

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on May 24, 2017 in Pelajaran LAN

 

Review Aplikasi Tiket Kereta Api

Aplikasi yang digunakan adalah PT. KAI
Menurut prinsip Usability-nya, aplikasi ini sangat memudahkan pengguna untuk mengecek jadwal kereta api, memesan tiket kereta, serta mengetahui biaya tiket kereta ke tujuan tertentu, sehingga pengguna tidak perlu lagi repot repot mengantri di loket untuk membeli tiket kereta.
   Analisi Tugas dari aplikasi ini :
  • Jadwal dan booking tiket, pada menu jadwal digunakan untuk mengecek kereta yang tersedia dari satu stasiun ke stasiun lain nya, serta dapat melihat ketersediaan kursi pada kereta tersebut, dan pengguna dapat memesan tiket serta mengetahui harga tiket yang dipesan.
  • Cek Booking, setelah melakukan pemesanan tiket, pengguna mendapatkan kode boking dan kode pembayaran. Untuk melihat status tiket yang telah dipesan, pengguna mengakses menu ini dan memasukkan kode booking yang diperoleh.
  • Riwayat, menu ini berfungsi untuk mengetahui history pemesanan tiket yang pernah dilakukan oleh pengguna. Jika pengguna memilih salah satu history yang baru dilakukan, maka si pengguna dapat mengetahui apakah tiket tersebut sudah dibayarkan atau belum.
Interface, dari segi interface aplikasi ini cukup menarik dan memudahkan pengguna dalam memakai nya, pengguna tidak di sulitkan dengan pop up menu yang ada. Jadi untuk pengguna baru tidak akan sulit menggunakan aplikasi ini.
Design Tampilan, pemilihan warna biru yang dominan disertai warna oranye yang menjadi khas KAI sangat nyaman bagi mata pengguna, sehingga pengguna tidak bosan dengan aplikasi ini. Pemilihan font serta penulisan sangat baik dan jelas pada aplikasi, tidak ada kalimat ataupun kata yang sulit dimengerti. Icon-icon menu yang ada pada aplikasi ini sangat menarik, dengan melihat icon nya saja, si pengguna sudah tau menu apa yang dimaksut tanpa harus melihat nama dari menu tersebut.
Berikut beberapa tampilan dari aplikasi tersebut :
Aplikasi-Tiket-Kereta-Api-Untuk-Androidkai-access-01
Aplikasi-KAI-Access
 
Leave a comment

Posted by on March 31, 2017 in Pelajaran LAN

 

Interaksi Manusia dan Komputer Beserta Bidang Ilmu Dasar dan Prinsip Terkait

Human Computer Interaction
(Interaksi Manusia dan Komputer)

Pengertian HCI/IMK

  • HCI/IMK merupakan ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia (user) dan komputer).
  • Suatu subjek yang interdisipliner, berhubungan dengan berbagai penelitian dari bidang ilmu lainnya.
  • Interaksi antara user dan komputer terjadi pada user interface (biasa disebut interface saja), yang termasuk hardware dan software.

Tujuan dasar HCI :

adalah meningkatkan interaksi antara user dan komputer, dengan membuat komputer yang lebih user friendly dan lebih mudah untuk digunakan.

Tujuan jangka panjang dari HCI :

adalah untuk merancang komputer yang dapat dimanfaatkan potensi sepenuhnya sebagai instrumen yang meningkatkan kreativitas manusia, membebaskan pikiran manusia, dan meningkatkan komunikasi serta kerja sama antara manusia.

Ilmu HCI mencangkup beberapa kajian mengenai:

  • Kegunaan dan konteks komputer
  • Karakteristik manusia
  • Sistem komputer dan arsitektur antarmuka
  • The Developmental Process

Manusia

  • User
  • Lainnya (others) dalam suatu organisasi

Komputer

  • Hardware (Perangkat keras)
  • Software (Perangkat Lunak)

Interaksi

  • user “memberitahukan” kepada komputer apa yang diinginkan.
  • Komputer mengomunikasikan hasilnya.

USER

Adalah sesorang yang menggunakan sistem komputer. Pada umumnya mereka memiliki sebuah akun, nama pengguna, serta membaca dengan teliti antarmuka bagi pengguna.

COMPUTER

  Sebuah komputer adalah perangkat atau mesin yang digunakan untuk melakukan perhitungan atau mengatur operasi-operasi yang dapat diekspresikan dalam bentuk numerik dan logika. Komputer terdiri atas komponen-komponen yang dapat melakukan fungsi-fungsi yang sudah terdefinisi dengan baik. Kompleksitas interaksi pada komponen-komponen inilah yang membuat komputer memiliki kemampuan dalam mengolah informasi. Ketika komputer terkonfigurasi dengan baik (Melalui pemrograman), komputer dapat merepresentasikan beberapa aspek dari masalah atas sebagian dari sistem.

USER FRIENDLY

  Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Usability juga mengacu pada metode-metode pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

Kriteria Usability :

Usability adalah sejauh mana desain user interface tertentu memperhitungkan faktor psikologi dan fisiologi dari pengguna, serta membuat proses dalam penggunaan sistem menjadi efektif, efisien dan memuaskan.

  • Kriteria usability
  • Learnability
  • Eficiency
  • Memorability
  • Error (harus minim eror)
  • Satisfaction

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan.

A.Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara  fisik terlihat dan bisa djamah.

B.Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.

C.Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & Ilmu Komputer

IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam.

2. Psikologi

Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna.

3. Perancangan Grafis dan tipografi

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer

4. Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusu, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi

Studi tentang pengaruh sistem manusia – komputer dalam struktur sosial, misal : adanya PHK karena adanaya otomasi atau masuknya sisstem komputasi dalam sebuah kantor.

8. Pemakai Dan Organisasi

perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya

  • Survey dan Protokol : mengidentifikasi siapa saja pemakai.
  • observasi dan wawancara : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat pemakai
  • eksperimen dan prototipe : menaksir pilihan perancangan yang mana yangsesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan penugasan pemakai.
  • spesifikasi : menggambarkan dan memeriksa hasil perancangan.

9. Perancangan Industri

Membahas tentang produk-produk interaktif manusia. Contohnya : Penggunaan layar sentuh beserta teknologi dibelakangnya (TouchScreen).

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1.       User Compatibility

  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah software aplikasi.
  • Oleh karena itu sebuah haruslah seolah olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan usernya.
  • Desiner harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda beda, hal tersebut harus terpikirkan  oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2.       Product Compatibility

  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3.       Task Compatibility

  • Sebuah aplikasi Software harus mampu mebantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dalam kodisi memilih dan berfikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • Contoh : user tidak dipersulit  dalam penginstalan sebuah software.

4.       Work Flow Compatibility

  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Dalam sebuah aplikas, software engineer harus memikirkan baebagai urutan urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.       Consistency

  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada word, excell. Power point dan acces hampir sama.

6.       Familiarity

  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya

7.       Simplicity

  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik, kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal hal yang bersifat seederhana tetapi mempunyai bobot.

8.       Roburtness

  • Interaksi manusia dan komputer yang baik dapat berupa frase frase menu error handling yang sopan.
  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
  • Penggunaan bahasa yang sopan lebih ditekankan pada prinsip ini

SALURAN INPUT OUTPUT MANUSIA

1.       PENGLIHATAN

Mata manusia digunakan untuk menghasilakan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, dalam sistem komputer yang menggunakan layar  2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa objek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa objek 2 dimensi, harus dipahami sebagai objek 3 dimensi dengan teknik tertentu.

2.       WARNA

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.  Dengan warna manusia dapat mebedakan satu objek dengan objek yang lainnya. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

3.       PENDENGARAN

Dengan pendengaran informasi yang diterima oleh mata dapat lebih lengkap dan akurat. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi di pengaruhi juga oleh umur dan kesehatan seseorang, suara yang berkisaran 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam sebuah antramuka kurang efektif.

4.       SENTUHAN

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan berhubngan pada peranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, dsb.

SISTEM PENGOLAH INFORMASI PADA MANUSIA

1.       Memori Manusia

Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia. Memori memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori pada manusia yaitu :

1.    Memori sensor :

Memori ini bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima ransangan dari indera. Sensor memori terdiri dari 3 bagian yaitu :

–       Iconic        : menerima ransangan penglihatan

–       Echoic       : menerima ransangan suara

–       Haptic       : Menerima ransangan sentuhan

2.    Memori Jangka Pendek

Memori jangka pendek bekerja sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang dibutuhkan sesaat. Kapasistasnya terbatas dan proses penghilangan/penghapusan informasi cepat

3.    Memori Jangka Panjang

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitasnya tidak terbatas dan proses penghilanagan/penghapusan informasinya lambat.

 

Link :

http://dpratiwi.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/1324

http://muji_santoso.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.4

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Insap Santoso, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2, Yogjakarta: C.V Andi OFFSET.

 

 
Leave a comment

Posted by on March 18, 2017 in Pelajaran LAN

 

Manajemen Proyek & Konsep Implementasi

Setiap proyek mempunyai aspek dan karakteristik, setiap rencana pekerjaan yang di susun secara sistematik sehingga suatu pekerjaan tersebut dapat terselesaikan dengan baik atau bisa di sebut juga sebagai cara mengelola dan mengorganisir berbagai aset, kita harus memanajemen setiap proyek yang kita buat agar proyek tersebut bisa berkembang pesat dan maju , seperti halnya produk yang memerlukan tahap-tahap tertentu dalam perkembangannya. setiap tahapan pasti mempunyai maksud seperti , biaya yang dikeluarkan, tingkat ketidakpastian, potensi konflik, potensi resiko dan sebagainya.

 

Pada tahap perkembangan produk biasanya memilik riset, dilanjutkan dengan pembuatan pada desain, mempromosikan ke pasar, pertumbuhan produk, penurunan sampai produk tersebut tidak lagi diproduksi karna mati atau tidak laku dipasaran. penurunan sampai produk tersebut mencapai tahap mati dan tidak dipr oduksi lagi. Secara ringkas siklus hidup produk ini bisa diberikan sebagai berikut.

  1. Riset dan pengembangan (R &D)

Tahap penelitian pasar akan produk yang diinginkan pasar, pembuatan model dan desain, pembuatan produk

  1. Pengenalan ke Pasar

Mulai dilempar ke pasar, melihat bagaimana tanggapan pasar terhadap produk baru yang dimunculkan

3.Tumbuh

Tahap di mana produk mulai mendapatkan pembelian secara meningkat dari k onsumen.

4.Matang

Tahap ini ditandai jumlah penjualan yang sudah mencapai maksimumal dan sulit untuk dinaikkan lagi. Ini sebagai kelanjutan dari tahapan tumbuh sebelumnya. Perusahaan tinggal menjaga agar tahap ini bisa berlangsung lama karena penambahan volume penjumlahan tidak mungkin lagi dilakukan.

5.Penurunan

Setelah tahap matang berakhir, maka penjualan produk biasanya akan mengalami penurunan (de teriorasi).

  1. Mati

Tahapan tera kh ir adalah ketika produk tidak lagi dibeli oleh konsumen. Siklus hidup produk akan berakhir, tidak diproduksi lagi. Sesudah itu akan dimulai lagi siklus hidup ini dengan kegiatan R &D.

Setiap proyek pasti mempunya pola yang dinamakan siklus hidup proyek, pola atau tahapan tersebut secara garis besar dapat dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu :

  1. Tahapan Konsepsi
  2. Tahapan Perencanaan
  3. Tahapan Eksekusi
  4. Tahapan Operasi.

2.2 Konsepsi

Dari konsepsi secara umum dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

  1. Inisiasi Proyek
  2. Kelayakan proyek

Dalam membuat proyek kita juga harus memperhatikan hal-hal seperti :

  1. Permintaan Proposal

Para kontraktor mengirim proposal proyek kepada pihak-pihak perusahaan yang nantinya proposal tersebut dilelang. Didalam isi proposal tersebut ditentukan tujuan proyek, lingkup proyek, spesifikasi performansi, batasan ongkos dan jadwal, kebutuhan data, jenis kontrak yang dininginkan semua terlampir didalamnya.

 

2. Proposal Proyek

Dalam pembuatan proposal proyek harus mengandung beberapa isi pokok, seperti :

  1. Surat pengantar
  2. Ringkasan eksekutif
  3. Bagian teknis
  4. Manfaat/keuntungan yang akan diperoleh
  5. Jadwal
  6. Bagian keuangan
  7. Bagian legal
  8. Kualifikasi manajemen

3. Pemilihan Proposal

Dalam pemilihan proposal harus memenuhi syarat-syarat administrasi, seperti :

  1. Aspek hukum
  2. Bidang pekerjaan
  3. Aspek financial

Tahap Perencanaan

Dalam tahapan perencanaan meliputi kegiatan penyiapan rencana proyek secara detail dan secara rinci. Biasa nya rencanya proyek berisi sebagai berikut :

  1. Jadwal pekerjaan
  2. Anggaran dan system pengendalian biaya
  3. Work breakdown structure
  4. Bagian-bagian yang beresiko tinggi
  5. Rencana sumber daya manusia
  6. Rencana pengujian hasil proyek
  7. Rencana dokumentasi
  8. Rencana peninjauan pekerjaan
  9. Rencana pelaksanaan hasil proyek

2.4 Tahap Eksekusi

Tahapan ini yang ambil andil adalah pelaksaan proyek,  biasanya dalam tahapan ini tercangkup tahapan seperti pekerjaan desain, pengembangan, pengadaan, konstruksi/produksi, dan pelaksaan.

2.5 Tahap Operasi

Proyek dianggap selesai apabila proyek tersebut diserahkan ke user, apabila user telah mengoprasikan hasil proyek tersebut maka keterlibatan kontraktor dianggap telah selesai. Apabila kontraktor terlibat kembali itu hanya dalam rangka evaluasi sistem atau pemeliharaannya.

Bab. 3 – Organisasi Proyek

3.1 Pendahuluan

Perusaahan yang sudah berkembang atau berhasil cenderung menambahkan sumberdaya daya dan orang , lalu mengembangkan struktur organisasi nya, secara umum terdapat beberapa dasar penyusunan struktur oraganisasi, yakni:

  1. Berdasarkan produk
  2. Berdasarkan lokasi
  3. Berdasarkan proses
  4. Berdasarkan pelanggan
  5. Berdasarkan fungsi

3.2 Proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional

Sebagai salah satu alternati f untuk memberikan tern pat bagi pr oyek, kita bisa memasukkan pr oyek sebagai bagian dari divisi fungsi onal dari suatu perusahaan. Organisasi fungsi onal membagi departemennya berdasarkan fungsi- fungsi yang dilakukan bagian yang ada. Di sini kita mengenal fungsi pemasaran, fungsi pers onalia, fungsi produksi, fungsi keuangan dan sebagainya, bergantung pada kebutuhan perusahaan untuk menangani pekerjaannya.

3.3 Organisasi proyek murni

Bentuk la in dari organisasi proyek adalah organisasi proyek murni (pure project organization). Proyek terpisah da ri organisasi induk. la menja di organisasi tersendiri dalam staf tek nis tersendiri, administra si yang terpisah dan ikatan dengan organisa si induk berupa laporan kemajuan atau kega galan secara periodik mengena i proyek.

3.4 Organisasi Matriks

dalam rangka menggabungkan kelebihan-kelebihan yang dipunyai organisasi fungsional dan organisasi proyek murni dan menghindarkan kekurangan-kekurangan yang ada, maka dikembangkan bentuk organisasi yang dikenal dengan organisasi matriks.

3.5 Memilih bentuk organisasi proyek

Seorang manajer proyek jarang yang bertanggungjawab untuk melakukan perancangan organisasi proyek. Tetapi dia bisa memberikan saran pada orang yang melakukannya. Namun secara umum dapat diberikan krit eria-krit eria y ang mendasari pemilih an bentuk ini:

  1. Frekuensi adanya proy ek baru: berapa sering suatu perusah aan mendapat proyek dan sejauh mana perusahaan induk tersebut t erlibat dengan aktivitas proyek.
  2. Berapa lama proyek berlangsung
  3. Ukuran proyek : tingkat pemakaian tenaga kerja, modal dan sumberdaya yang dibutuh kan.
  4. Kompleksitas hubungan: jumlah bidang fungsional yang t erlibat dalam proyek dan bagaimana hubungan ketergant ungannya.

Bab.4 – Tim Proyek

4.1 Pendahuluan

Semua personil yang tergabung dalam oraganisasi penglahan proyek masuk dalam kesatuan tim proyek , yang berdasarkan personil fungsional dari organisasi induk, dan personil yang menjadi inti dari tim tersebut.

Manajer Proyek

Secara garis besar tanggungjawab manajer proyek adalah:

  1. Merencanakan kegiatan-kegiatan dalam proyek, tugas-tugas dan hasil akhir, termasuk pemecahan pekerjaan, penjadwalan dana penganggaran.
  2. Mengorganisasikan, memilih dan menempatkan orang-orang dalam tim proyek. Mengorganisasikan dan mengalokasikan sumberdaya.
  3. Memonitor status proyek.
  4. Mengidentifikasi masalah-masalah teknis.
  5. Titik temu dari para kunstituen: subkontraktor, user, konsultan, top management.
  6. Menyelesaikan konflik yang terjadi dalam proyek.
  7. Merekomendasikan penghentian proyek atu pengerahan kembali sumberdaya hila tujuan tidak tercapai

4.3 Memilih Manajer Proyek

Setidaknya dapat dikelompokkan menjadi empat kategori kualifikasi yang harus dipunyai untuk menjadi seorang Manajer Proyek .

yang berhasil. Keempat kategori itu adalah:

  1. Karakteristik Personal

Karakteristik personal yang sebaiknya dimiliki seorang Manajer Proyek antara lain:

  1. mempunyai fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi yang tinggi
  2. mempunyai kemampuan memimpin dan punya inisiatif
  3. percaya diri, bisa meyakinkan orang lain
  4. punya disiplin
  5. seorang generalis
  6. bisa menemukan masalah sekaligus membuat keputusan
  7. mampu menyeimbangkan antara masalah teknis dengan waktu, biaya dan faktor manusia

4.4 Anggota tim proyek

 

Bab 5 – perencanaan proyek

Setipa perencanaan proyek memiliki

  1. Tahap- tahap perencanaan proyek
  2. Rencana induk proyek
  3. Pendefinisian pekerjaan
  4. Integrasi WBS dengan organisasi proyek
  5. Matriks dan tanggung jawab

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on November 6, 2016 in Pelajaran LAN

 

Sistem Informasi Akademik Berbasis WEB

ABSTRAK


Sistem informasi akademik adalah sekumpulan elemen-elemen atau bagian- bagian baik fisik maupun non-fisik dan prosedur yang saling berhubungan satu sama lain menjadi satu kesatuan yang bekerja sama dengan harmonis untuk mengolah data- data akademik menjadi informasi yang berharga.. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengolahan data akademik yang sedang berjalan, membuat perancangan Sistem Informasi Akademik. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi perpustakaan berbasis web ini adalah metodologi Waterfall yang meliputi sistem enginering, analysis, design, coding dan testing. Untuk metode desain penelitian dengan menggunakan metode deskriftif, sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode observasi dan wawancara. Alat yang digunakan untuk menggambarkan model sistem adalah berupa diagram konteks, dan Data Flow Diagram (DFD), serta dalam perancangan basis data menggunakan kamus data, normalisasi, dan Entity Relationship Diagram (ERD). Adapun perangkat lunak untuk perancangan dan implementasi program menggunakan Xampp sebagai server, MySQL database sebagai database dan Adobe Dreamweaver CS3 sebagai program editor. Hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan sistem informasi akademik di SMK N 2 Adiwerna dapat membantu staf, guru , dan bagian yang terkait pada sistem informasi akademik dalam pengolahan data akademik yang ada. Mengadakan pengujian terhadap sistem aplikasi dengan menggunakan metode Blackbox. Tahap akhir adalah.mengimplementasikan sistem informasi yang meliputi implementasi perangkat lunak,perangkatkeras,basisdataserta antarmuka dari aplikasi yang dihasilkan.


Kata Kunci : Akademik, SMK N 2 Adiwerna, Sistem, Informasi, Web
(x + 78 halaman: 34 gambar; 10 tabel;)
Referensi : 10 (2002-2011)

 

PENDAHULUAN

 1.1 Latar Belakang

       Perkembangan teknologi informasi telah mengubah dunia menjadi semakin lebih mudah dan membawa perkembangan serta kemajuan di segala bidang. Dengan dukungan teknologi komputer terbukti bahwa mekanisme kerja yang panjang dan berulang menjadi efektif dan efisien. Komputer memegang peran penting dalam menunjang kelancaran aktivitas pekerjaan didalam suatu informasi, cara mengatur data dengan sistem basis data yang selama ini telah mendukung kinerja banyak instansi. Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan, informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Pesatnya perkembangan informasi menuntut suatu instansi untuk melakukan perubahan dalam suatu sistem yang ada, karena masalah yang dihadapi pun makin berkembang. Salah satu instansi yang sering muncul masalah-masalah yang terusmenerus adalah instansi pendidikan. Masalah yang sering terjadi berkaitan dengan sistem informasi yang biasanya memerlukan waktu yang cukup lama dan tidak adanya data yang akurat atau data yang diperlukan hilang. Oleh karena itu merupakan suatu tuntutan bagi setiap sekolah untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut, salah satunya adalah dengan mengembangkan sistem informasi akademiknya, karena dengan sistem informasi akademik yang baik maka proses pengolahan data dan pelayanan terhadap siswa juga bisa meningkat sehingga hal itu bisa menjadi daya jual yang tinggi bagi sekolah tersebut. Sistem informasi akademik adalah sekumpulan elemen-elemen atau bagian-bagian baik fisik maupun non-fisik dan prosedur yang saling berhubungan satu sama lain menjadi satu kesatuan yang bekerja sama dengan harmonis untuk mengolah data-data akademik menjadi informasi yang berharga. Proses-proses yang terdapat dalam sistem informasi akademik diantaranya proses pendaftaran, registrasi ulang, pengolahan nilai, pengolahan data keuangan, pembuatan jadwal pelajaran, dan pembuatan laporan-laporan akademik. Sistem informasi akademik yang diterapkan di SMK N 2 Adiwerna masih menggunakan sistem informasi yang tradisional, sehingga masih banyak terdapat kelemahan seperti data akademik belum terintegrasi dengan baik, sehingga masih terdapat redudansi. Data akademik kebanyakan masih disimpan dalam bentuk arsip sehingga proses pencarian data masih berjalan lambat, sehingga sering terjadi kesalahan dalam pengolahan data dan proses pembuatan laporannya masih berjalan lambat. Dengan kelemahan/kekurangan sistem informasi akademik yang sedang berjalan tersebut maka kemungkinan adanya siswa atau orangtua siswa yang dirugikan/tidak puas dengan pelayanan akademik di sekolah tersebut masih ada. Dengan dibangunnya sistem informasi akademik yang terkomputerisi diharapkan kegiatan-kegiatan akademik seperti pendaftaran siswa baru, registrasi ulang, pengolahan nilai, pengolahan data keuangan, pembuatan jadwal pelajaran dan pembuatan laporan akademik di SMK N 2 Adiwerna dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. Berdasarkan permasalahan di atas maka penulis tertarik untuk membuat laporan proyek akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DI SMK N 2 ADIWERNA – TEGAL”.

1.2 Rumusan Masalah

       Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan masalah yaitu bagaimana merancang sistem informasi akademik di SMK N 2 Adiwerna dengan sebuah media penyimpanan yang terintegrasi sehingga data akademik dapat dicari dengan cepat, memperkecil kemungkinan hilangnya data dan laporan akademik juga dapat selesai dengan cepat dan kemungkinan terjadinya kesalahan kecil.

1.3 Batasan Masalah

       Untuk mempermudah pelaksanaan pembangunan sistem informasi akademik ini dan terlalu luasnya masalah yang akan dibahas, penulis membatasi masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:

1. Kegiatan akademik yang penulis bahas meliputi pengolahan nilai, pembuatan jadwal pelajaran, pelanggaran dan absensi siswa.

2. Sistem ini hanya bisa diakses oleh administrator dan guru pengajar.

1.4. Tujuan

          Berdasarkan perumusan masalah dan pembatasan masalah, maka dapat dideskripsikan tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk merancang sistem informasi akademik di SMK N 2 Adiwerna dengan sebuah media penyimpanan yang terintegrasi sehingga data akademik dapat dicari dengan cepat, memperkecil kemungkinan hilangnya data dan laporan akademik juga dapat selesai dengan cepat dan kemungkinan terjadinya kesalahan kecil.

1.5 Manfaat

      Adapun penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi pihak-pihak sebagai berikut : 1.5.1 Bagi Penulis

                  Agar dapat menambah wawasan dan meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.5.2 Bagi Institusi

               Dapat menambah sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu Manajemen Informatika, terutama mengenai sistem informasi akademik.

1.5.3 Bagi Pihak Sekolah

              Dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dan rekomendasi dalam upaya meningkatkan kinerja sekolah dalam pengolahan data akademik sehingga dapat berjalan efektif dan efisien.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

              Sistem merupakan kumpulan elemen – elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk tujuan tertentu. Pengertian sistem menurut Andri Kristanto (2008 : 1) adalah jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Lain halnya menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 168), sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan. Sedangkan menurut Jogiyanto (2005 : 1), sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu. Dari uraian penjelasan diatas dapat kita ketahui bahwa sistem merupakan suatu kumpulan subsistem-subsistem yang memiliki tujuan tertentu, dimana dalam subsistem terdapat tugas-tugas tertentu untuk menjadi satu kesatuan dalam mencapai suatu tujuan. menurut Jogiyanto (2005:4) sistem memiliki beberapa karakteristik diantaranya :

1. Memiliki Komponen – komponen (component)

            Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen – komponen sistem atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian – bagian dari sistem yang mempunyai sifat – sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Memiliki Batas Sistem (boundary)

           Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Adanya lingkungan luar sistem (environments)

            Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Memililki Penghubung

              Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya, yang memungkinkan sumber – sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Memiliki masukkan (input)

    Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.

6. Memiliki Keluaran (output)

         Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa masukkan untuk sistem lainnya.

7. Memiliki pengolah (process)

              Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.

8. Memiliki sasaran (objectives) atau tujuan (goal)

                Suatu sistem pasti akan memiliki suatu tujuan (goal) atau sasaran (objectives). Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran sistem sangat menentukan masukkan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

2.1.1 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

1.        Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran- pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain sebagainya.

2.      Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human- machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine system, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3.      Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system) Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian- bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4.       Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar- benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.2 Pengertian Informasi

Informasi merupakan salah satu jenis sumber daya yang paling utama yang dimiliki oleh suatu organisasi. Melihat begitu pentingnya peranan sebuah informasi, maka informasi perlu untuk dikelola dengan baik agar dapat membantu sebuah organisasi untuk mendapatkan sebuah informasi yang berkualitas. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 168) informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar- benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.2 Pengertian Informasi

         Informasi merupakan salah satu jenis sumber daya yang paling utama yang dimiliki oleh suatu organisasi. Melihat begitu pentingnya peranan sebuah informasi, maka informasi perlu untuk dikelola dengan baik agar dapat membantu sebuah organisasi untuk mendapatkan sebuah informasi yang berkualitas. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 168) informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan  oleh  orang  utnuk  menambah  pemahamannya  terhadap  fakta-fakta yang ada. Sedangkan Menurut Azhar Susanto (2004 : 18) informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat. Dari  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  informasi  merupakan hasil dari pengolahan data yang memberi makna atau arti dan berguna atau bermanfaat bagi penerima informasi tersebut. Menurut Gelinas dalam Azhar Susanto (2004 : 41) mengutarakan pendapatnya tentang ciri-ciri  sebuah informasi. Ciri-ciri tersebuat adalah :

1. Efektifitas  artinya  informasi  harus  sesuai  dengan  kebutuhan  pemakai dalam mendukung suatu proses bisnis, termasuk didalamnya informasi tersebut  harus  disajikan  dalam  waktu  yang  tepat,  format  yang  tepat sehingga  dapat  dipahami,  konsisten  dengan  format  sebelumnya,  isinya sesuai   dengan   kebutuhan   saat  ini   dan   lengkap   atau   sesuai   dengan kebutuhan dan ketentuan.

2. Efisiensi  artinya  informasi  dihasilkan  melalui  penggunaan  sumber  daya yang optimal.

3. Konfidensial artinya memperhatikan  proteksi atau perlindungan  terhadap informasi sensitif dari pihak yang tidak berwenang.

4. Integritas   artinya   informasi   yang   dihasilkan   harus   merupakan   hasil pengolahan data yang terpadu berdasarkan aturan-aturan yang berlaku.

5. Ketersediaan  artinya  informasi  yang  diperlukan  harus  selalu  tersedia kapanpun saat diperlukan. Untuk itu diperlukan pengamanan terhadap sumber daya informasi.

6.Kepatuhan   artinya   informasi   yang   dihasilkan   harus   patuh   terhadap undang-undang atau peraturan pemerintah serta memiliki tanggung jawab baik terhadap  pihak internal  maupun  pihak eksternal  organisasi perusahaan.

7. Kebenaran artinya informasi telah disajikan oleh sistem informasi dengan benar dan dapat dipercaya sehingga dapat digunakan oleh manajemen untuk mengoprasikan perusahaan.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

         Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data (input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut. Secara sepintas sistem informasi dapat diartikan sebuah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian atas kegiatan kegiatan tertentu yang menghasilkan sebuah informasi yang dapat dimanfaatkan oleh pemakainya. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 11) sistem informasi dapat didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi. Lain halnya dengan Al–Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 13) sistem informasi didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk pengendali informasi. Maka dapat kita simpulkan bahwa sistem informasi merupakan kesatuan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang mendukung pembuatan keputusan.
Adapun kegiatan sistem informasi adalah sebagai berikut :

1. Input, yaitu menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk proses.

2. Proses, yaitu menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.

3. Penyimpanan, yaitu suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.

4. Output, yaitu suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari suatu proses informasi.

5. Kontrol, yaitu suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan komponen sistem informasi terdiri dari :

1. Perangkat keras (hardware), terdiri dari komputer, printer, jaringan.

2. Perangkat lunak (software).

3. Data, merupakan komponen dasar informasi.

4. Manusia (user).

2.4 Pengertian Sistem Informasi Akademik

         Sistem informasi akademik merupakan tiang utama dalam mengatur segala hal yang berkaitan dengan penyelenggaraan maupun hal-hal yang lainnya dan akademik yaitu suatu rangkaian kegiatan yang disusun secara sistematis untuk mahasiswa sebagai input agar dapat menghasilkan lulusan yang berkualitas. Sebuah perguruan tinggi tentunya memiliki sistem informasi pada instansi pendidikan, serta komponen- komponen yang terkandung didalamnya, kemudian kaitannya masing- masing komponen tersebut pada alur sistem informasi lembaga pendidikan tertinggi. Sistem informasi ini akan mendukung kinerja perguruan tinggi yang bersangkutan baik dalam pelayanan terhadap mahasiswa sampai karyawan. Namun sesudah perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesatnya, perguruan tinggi harus setiap saat mengupdate sistem informasinya sehingga dalam kinerjanya akan menuju ke titik yang lebih baik.

2.4.1 Pengertian Pendaftaran Siswa Baru

              Pengertian pendaftaran adalah proses pendaftaran siswa siswi baru, pendataan dan pembagian kelas seorang siswa siswi Sehingga dapat terorganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah ditentukan oleh sekolah. Proses pendaftaran siswa baru merupakan salah satu kewajiban pihak sekolah dan Dinas Pendidikan setiap tahun ajaran baru.

2.4.2 Pengertian Pendistribusian

                Pendistribusian adalah penyaluran (pembagian, pengiriman ) kepada beberapa orang atau ke beberapa tempat.

2.4.3 Pengertian Penilaian

                Penilaian (assessment) adalah penerapan berbagai cara dan penggunaan beragam alat penilaian untuk memperoleh informasi tentang sejauh mana hasil belajar peserta didik atau ketercapaian kompetensi (rangkaian kemampuan) peserta didik. Penilaian hasil belajar pada dasarnya adalah mempermasalahkan, bagaimana pengajar (guru) dapat mengetahui hasil pembelajaran yang telah dilakukan. Pengajar harus mengetahui sejauh mana pebelajar (learner) telah mengerti bahan yang telah diajarkan atau sejauh mana tujuan/kompetensi dari kegiatan pembelajaran yang dikelola dapat dicapai. Tingkat pencapaian kompetensi atau tujuan instruksional dari kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan itu dapat dinyatakan dengan nilai.

2.5 Pengertian Internet

              Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau informasi ke seluruh dunia. Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan telekomunikasi yang ada di seluruh dunia. Setiap komputer pada sebuah jaringan harus dapat berkomunikasi satu sama lain. Bahasa standar Internet adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Banyak protokol yang tersedia, seperti DECnet, SNA, Novell dan Appletalk. Namun, agar dua buah komputer dapat berkomunikasi keduanya haruslah menggunakan protokol yang sama pada saat yang bersamaan.

2.6 World Wide Web (WWW)

              World Wide Web (WWW) merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi tersebut ke informasi lain didalam jaringan internet untuk digunakan bersama. Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. Web memudahkan pengguna komputer berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.

 2.7 Hyper Text Markup Language (HTML)

            HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page.Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen- komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Beberapa contoh elemen adalah: head, body, table, paragraph, dan list. Elemen dapat berupa teks murni, atau bukan teks, atau keduanya.

2.8 Program Editor HTML

            Ada dua macam editor HTML, yaitu yang berbasiskan teks dan
yang berbasiskan WYSIWYG (What You See Is What You Get).
Diperlukan browser untuk melihat hasil dari dokumen HTML yang
telah dibuat. Program editor HTML berbasiskan teks yang dapat
digunakan diantaranya : Notepad, WebEdit, sedangkan program editor
HTML berbasiskan WYSIWYG diantaranya adalah Frontpage, Homesite,
Macromedia Dreamweaver 8, dan seterusnya.

2.9 Javascript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Opera dan Safari. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT, berikut contoh penggunaan javascript :

1. Script pada bagian head

2. Script pada Body

3. External JavaScrip

2.10 Cascading Style Sheet (CSS)

       Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda. Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3. CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website. CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font), tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama. CSS3 juga dapat melakukan animasi pada halaman website, diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru yakni @media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS Object Model.

2.11 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

      Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga padakenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam dokumen dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher.

 2.12 Uniform Resource Locator (URL)

       Konsep nama file standard yang diperluas dengan jaringannya. Nama file ini tidak hanya menunjukkan direktori dan nama filenya, tetapi juga nama mesinnya dalam jaringan. URL dapat disediakan (ada atau diakses) dengan berbagai metode, dan bisa jadi bukan sekedar  file, karena URL dapat menunjukkan query-query, dokumen yang disimpan dalam database, hasil dari suatu perintah finger atau archie, atau apapun yang berkaitan dengan data hasil proses.

2.13 Domain Name System (DNS)

      Komputer-komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan standar untuk mempermudah pengelolaan server komputer di Internet yang berkembang dengan cepat. Sistem penamaan server komputer ini adalah Domain Name System (DNS). DNS merupakan suatu tingkat- tingkat domain, yang merupakan kelompok komputer-komputer yang terhubung ke Internet. Sebagai contoh, dalam penulisan URL terdapat akhiran .com, itu berarti menandakan sebuah organisasi komersial. Contoh lain misalnya .gov yang menandakan lembaga pemerintahan dan masih banyak lagi yang lainnya.

2.14 Web Browser

          Web browser adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari web server. Software tersebut kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan melakukan “point dan click” untuk pindah antar dokumen, seperti Internet Explorer 7, Firefox, Opera, Crome, Safari, dan seterusnya.

2.15 Web Server

        Web server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen- dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya.Web browser seperti Explorer atau Navigator berkomunikasi melalui jaringan(termasuk jaringan Internet) dengan web server, menggunakan HTTP. Browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protokol HTTP.

2.16 Pemograman PHP

      PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Prepossesor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan dalam perintah. PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan berada di server (server- side HTML-embedded scripting), artinya sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Tujuan dari bahasa scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan diatas teknologi web.

BAB III METODE PENELITIAN

Metode penelitian merupakan cara atau teknik ilmiah untuk memperoleh data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara atau teknik ilmiah yang dimaksud adalah dimana kegiatan penelitian itu dilaksanakan berdasarkan ciri-ciri keilmuan, yaitu Rasional, Empiris dan Sistematis (RES). Rasional berarti peneltian dilakukan dengan cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh nalar manusia. Empiris berarti cara atau teknik yang dilakukan selama penenlitian itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara atau teknik atau langkah yang digunakan selama proses penelitian. Sistematis, maksudnya adalah proses yang dilakukan dalam penelitian itu menggunakan langkah- langkah tertentu yang logis.

3.1 Desain Penelitian

Adapun metode atau desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian yang berusaha melihat kebenaran-kebenaran atau membenarkan kebenaran, namun di dalam melihat kebenaran tersebut, tidak selalu dapat dan cukup didapat dengan melihat sesuatu yang nyata, akan tetapi kadangkala perlu pula melihat sesuatu yang bersifat tersembunyi, dan harus melacaknya lebih jauh ke balik sesuatu yang nyata tersebut. Dalam penelitian deskriptif kualitatif, peneliti berusaha memperoleh data pada fakta-fakta yang tampak sebagaimana keadaan sebenarnya. Sedang teknik pengambilan data digunakan dengan dua metode yaitu wawancara bebas terpimpin dan observasi non partisipan.

3. 2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

3.2.1 Sumber Data Primer

           Data primer merupakan data yang diperoleh peneiti dengan cara meneliti langsung ke SMK N 2 Adiwerna – Tegal.

1. Observasi Dalam perancangan ini, dilakukan pengamatan terhadap kegiatan yang berkaitan langsung dengan data yang dibutuhkan pada pembuatan program berbasis website yaitu dengan datang ke wakasek kesiswaan di SMK N 2 Adiwerna – Tegal, data apa saja yang sebagai input atau output dalam suatu database pendaftaran dan registrasi siswa baru.

2. Wawancara Mengadakan wawancara dengan wakasek kesiswaan yang menangani bagian pendaftaran dan registrasi siswa baru dan wakasek kurikulum yang menangani proses penilaian dan pembuatan jadwal pelajaran, guna memperoleh data mengenai objek kegiatan yang diteliti.

3.2.2 Sumber Data Sekunder

Penulis mengambil data-data yang digunakan oleh SMK N 2 Adiwerna – Tegal dalam melakukan pendaftaran, registrasi siswa baru dan penilaian sehubungan dengan penelitian yang penulis lakukan di SMK N 2 Adiwerna – Tegal untuk dijadikan bahan oleh penulis dalam pembutan tugas akhir dan studi pustaka untuk mengumpulkan berbagai referensi dari beberapa buku , jurnal dan media online untuk menunjang dalam pengolahan data yang didapatkan dari perpustakaan universitas dan internet.

3.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang dilakukan penulis adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype.

analisis

Fase – fase metode pengembangan sistem

3.4 Pengujian Software

Pengujian software adalah proses untuk memastikan apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada kesalahan pada sistem. Pengujian atau testing software sangat penting untuk dilakukan. Pengujian ini bertujuan untuk menjamin kualitas software, dan juga menjadi peninjauan terakhir terhadap spesifikasi, disain dan pengkodean. Terdapat dua pendekatan dalam melakukan pengujian software, yaitu: 1. Pendekatan black-box testing Pendekatan ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software. Pendekatan ini biasanya dilakukan oleh penguji yang tidak ikut serta dalam pengkodean software. 2. Pendekatan white-box testing Metode ini dilakukan oleh orang yang memahami cara kerja operasi internal software yang membentuk keseluruhan operasi software.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian softwarare menggunakan pendekatan black-box testing. Black box testing menyinggung ujicoba yang dilakukan pada interface software. Walaupun didesain untuk menemukan kesalahan ujicoba blackbox digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan, apakah input diterima dengan benar, dan output yang dihasilkan benar, apakah integritas informasi eksternal terpelihara. Ujicoba blackbox memeriksa beberapa aspek sistem, tetapi memeriksa sedikit mengenai struktur logikal internal software.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Perancangan

4.1.1 Identifikasi Data Data yang digunakan untuk mendukung laporan proyek akhir ini adalah dengan mengumpulkan data – data yang dianggap penting untuk penulisan laporan proyek akhir ini di antaranya:

a. Data Siswa | b. Data Guru | c. Data Nilai Ulangan | d. Data Nilai UTS | e. Data Nilai UAS | f. Data Mapel | g. Data Kelas | h. Data Jadwal Pelajaran

4.1.2 Identifikasi Informasi Identifikasi Informasi yang di gunakan ini, diperoleh dari melakukan observasi untuk memperoleh informasi tentang akademik. Dan informasi yang diperoleh di antaranya:

a. Laporan Data Siswa | b. Laporan Data Guru | c. Laporan Data Kelas | d. Laporan Data Mapel | e. Laporan Data Jadwal Pelajaran

4.1.3 Diagram Konteks

     Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan sistem secara umum, Diagram konteks bertujuan untuk memberikan gambaran kepada sistem analisis pembuatan program mengenai input (masukan) ke dalam proses dan apa yang akan dihasilkan output (keluaran).

analisis
Diagram Konteks

4.1.4 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data adalah menciptakan atau merancang kumpulan data yang terhubung dan tersimpan secara bersama-sama . Dalam perancangan basis data ini akan dibahas mengenai normalisasi, ERD, struktur file dan tabel relasi.


4.1.4.1 Normalisasi Normalisasi merupakan peralatan yang digunakan untuk melakukan proses pengelompokan data menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas dan relasinya.

1. Unnormal Berikut ini adalah unnormal dari basis data sistem informasi akademik :Tabel=(:nis, nama, tmptlahir, tgl_lahir, agama, jenkel, alamat, notelp, kdkelas, kdguru, nip, nmguru, alamat, notelp, kdpelajaran, password, semester, thnajaran, nis, kdpelajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas, kdpelajaran, nmpelajaran, kdkelas, kdguru.

Bentuk normal ke 1 Bentuk normal kesatu adalah bentuk table yang tidak mengandung atribut yang sama dengan menuliskan atribut yang sama hanya satu kali. Berikut ini adalah bentuk normal kesatu dari basis data sistem informasi akademik : Tabel = ( : nis, nama, tmptlahir, tgl_lahir, agama, jenkel, alamat, notelp, kdkelas, kdguru, nip, nmguru, kdpelajaran, password, semester, thnajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas, nmpelajaran.
50

2. Bentuk normal ke 2 Bentuk normal kedua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut kunci. Berikut ini adalah bentuk normal kedua dari basis data sistem informasi akademik : a. Siswa : nis, nama, tmptlahir, tgl lahir, agama, jenkel, alamat , notelp, kdkelas. b. Guru : kdguru, nip, nmguru, alamat, notlp, kdpelajaran, password. c. Nilai : semester, thnajaran ,nis, kdpelajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas. e. Jadwal pelajaran : kdpelajaran, nmpelajaran. f. Kelas : kdkelas, kdguru.

3. Bentuk normal ke 3 a. Siswa : nis, nama, tmptlahir, tgl lahir, agama, jenkel, alamat , notelp, kdkelas. b. Guru : kdguru, nip, nmguru, alamat, notlp, kdpelajaran, password. c. Nilai : semester, thnajaran ,nis, kdpelajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas. e. Jadwal pelajaran : kdpelajaran, nmpelajaran. f. Kelas : kdkelas, kdguru.

4.1.4.2 Relasi Tabel Relasi table adalah hubungan antara suatu himpunan entitas dengan entitas yang lainnya. Suatu file yang terdiri dari beberapa grup elemen-elemen yang berulang-ulang perlu diorganisasikan kembali. Proses untuk mengorgaisasikan file yang untuk menunjukan entity dan relasinya yang berfungsi untuk mengakses data item sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah di modifikasi. Relasi antar table untuk sistem informasi akademik adalah sebagai berikut ini : 

analisis

Relasi Tabel

4.1.4.3  Entity Relationship Diagram Komponen utama pembentukan ERD atau biasa disebut diagram E-R yaitu entity (entitas) dan Relation (relasi) sehingga dalam hal ini Diagran E-R merupakan komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang dideskripsikan lebih jauh melalui sejumlah atribut- atribut yang menggambarkan seluruh fakta dari sistem yang ditinjau. Berikut diagram E-R sistem informasi pengolahan data akademik yang dibangun.

analisis

ERD

4.1.4.4   Perancangan Output Berikut Ini adalah perancangan output Sistem Informasi Akademik yang diusulkan :

1. Perancangan output laporan data guru

analisis

Output laporan data guru

2. Perancangan output laporan data siswa

analisis

Output laporan data siswa

3. Perancangan output laporan nilai ulangan

analisis

Output laporan nilai ulangan

4 Perancangan output laporan nilai uts dan uas

analisis

Output laporan nilai uts dan uas

5. Perancangan output laporan nilai akhir

analisis

Output laporan nilai akhir

4.1.4.5 Implementasi sistem

Implementasi sistem informasi akademik sekolah pada SMK N 2 Adiwerna berbasis web dilakukan menggunakan bahasa pemograman PHP dengan menggunakan basis data MySQL. Aplikasi PHP dapat dijalankan pada Operating System Windows Seven. Pada sistem ini pengakasesan sistem dibedakan menjadi dua bagian, yaitu bagian admin yang mempunyai hak akses penuh dalam mengelola isi website, dari pengolahan data sampai dengan pembuatan laporan-laporan yang dibutuhkan. Kedua bagian user, dalam bagian ini adalah user hanya dapat melihat informasi yang terdapat didalam website ini. Beberapa hal yang menjadi batasan dalam mengimplementasikan perangkat lunak :

1. Basis data yang digunakan dalam pengimpelementasian ini adalah MySQL.

2. Hak akses mengelola data website hanya dapat dilakukan oleh admin.

3. User tidak mempunyai hak akses mengelola data website.
Pengembangan perangkat lunak menggunakan Apache(4.1.10), PHP dan MySQL(10.9). apache digunakan sebagai perangkat lunak untuk web server, PHP digunakan sebagai perangkat lunak pengembang karena menyediakan fasilitas untuk membuat perangkat lunak berbasis web, sedangkan mysql digunakan sebagai perangkat lunak pengembang dalam pembuatan basis data. Perangkat keras berdasarkan kebutuhan-kebutuhan minimal yang harus terpenuhi :

a. Menggunakan minimal Intel Pentium atau sekelasnya

b. Menggunakan Ram Minimal 512 MB

c. Tersedianya hardisk untuk penyimpananya minimal 2GB

4.1.4.6 Implementasi Basis Data

Implementasi Basis Data Implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana DBMS yang digunakan menggunakan MySQL. Adapun implemntasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :
Table structure for table `guru ` CREATE TABLE `guru` ( `kdguru` varchar(3) NOT NULL default „0‟, `nip` varchar(10) NOT NULL default „0‟, `nmguru` varchar (30) NOT NULL default „0‟, `alamat` varchar (250) NOT NULL default „0‟, `notelp` varchar (15) NOT NULL default „0‟, `kdpelajaran` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `password` varchar (50) NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY („kdguru‟)` ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; Table structure for table `siswa` CREATE TABLE `siswa` ( `nis` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `nama ` varchar(30) NOT NULL default „0‟, `tmptlahir` varchar (20) NOT NULL default „0‟, `tgllahir` date() NOT NULL default „0‟, `agama` varchar(2) NOT NULL default „0‟, `jenkel` varchar(1) NOT NULL default „0‟, `alamat` varchar(250) NOT NULL default „0‟, `notlp` varchar(15) NOT NULL default „0‟, `kdkelas` varchar(20) NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY („nis„) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
70

Table structure for table `nilai ` CREATE TABLE `nilai ` ( `semester` varchar(6) NOT NULL default „0‟, `thnajaran` varchar(9) NOT NULL default „0‟, `nis` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `kdpelajaran` varchar(10) NOT NULL default „0‟, `uts` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `uas` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `u1` double() NOT NULL default „0‟, `u2` double() NOT NULL default „0‟, `u3` double() NOT NULL default „0‟, `u4` double() NOT NULL default „0‟, `u5` double() NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY (semester,,thnajaran„nis„kdpelajaran) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1
Table structure for table `jadwalpelajaran` CREATE TABLE `jadwalpelajaran` ( `thnajaran` varchar(9) NOT NULL default „0‟, `kdpelajaran` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `kdguru` varchar(50) NOT NULL default „0‟, `kdkelas` varchar(20) NOT NULL default „0‟, `hari` varchar (6)NOT NULL default „0‟, `jam` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `ruang` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY (thnajaran„kdpelajaran,,kdguru,,kdkelas,,hari,,jam,,) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1
CREATE TABLE `pelajaran`.` pelajaran` ( `kdpelajaran` VARCHAR(10 ) NOT NULL , `nmpelajaran` VARCHAR( 30 ) NOT NULL

) ENGINE = MYISAM DEFAULT CHARSET=latin1
CREATE TABLE `kelas`.` kelas` ( `kdkelas` VARCHAR(20 ) NOT NULL , `kdguru` VARCHAR( 3 ) NOT NULL ) ENGINE = MYISAM DEFAULT CHARSET=latin1

4.2 Pengujian Sistem

        Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal yaitu mampu mempretasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengekodean dari perangkat lunak itu sendiri.
Adapun kriteria pengujian tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kebenaran perangkat lunak dan kesesuaian dengan spesifikasinya dinyatakan berhasil jika aplikasi mampu menjalankan fungsi-fungsi berdasarkan spesifikasi secara benar. Sebaliknya pengujian dinyatakan gagal jika terdapat fungsi dari perangkat lunak dalam spesifikasi yang tidak dapat dijalankan pada proses pengujian.
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat.

4.2.2.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem. Pengujian Sistem Informasi Akademik berikut menggunakan data uji berupa masukan dari admin dan user. Rencana pengujian selengkapnya terlihat pada tabel dibawah ini :

analisis

4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian perangkat lunak ini dilakukan pada modul-modul yang ada pada sistem informasi akademik, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut:

4.2.2.3 Pengujian Login

Pengujian Login admin yang mempunyai hak akses penuh dalam pengelolaan data. Pengujian login ini dilakukan dengan menggunakan validasi terhadap data username dan password yang dimasukan, apabila data masukan valid maka login sukses tetapi apabila data masukan tidak valid maka login gagal.

analisis

4.2.2.4 Pengujian Input Data Guru Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukkan sejumlah data guru ke dalam database, dengan beberapa validasi.

analisis

4.2.2.5  Pengujian Input Data Siswa Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukkan sejumlah data siswa ke dalam database, dengan beberapa validasi.

analisis

4.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Pengujian yang telah dilakukan merupakan proses yang terdapat dalam sistem informasi akademik berbasis web. Dan setelah dilakukan pengujian, maka berdasarkan hasil dari pengujian dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan baik, disamping terdapat beberapa proses lain yang mendukung dalam berjalannya aplikasi ini. Namun demikian pengujian tersebut di atas dapat dikatakan belum sempurna, dikarenakan hanya dilakukan pada sisi pengujian. Dan semua yang dilakukan dalam pengujian ini diharapkan dapat mewakili pengujian fungsi yang lain dalam sistem informasi akademik berbasis web.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.4 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan proyek akhir ini adalah dengan adanya Perangkat Aplikasi Pendukung Sistem Informasi akademik berbasis komputer, dapat membantu mengatasi masalah yang berhubungan dengan kegiatan akademik pada SMK N 2 Adiwerna – Tegal. Seperti :

1. Adanya inputan data nilai akademik sehingga akan memudahkan guru dalam penyimpanan data dan akan mengurangi resiko kehilangan data karena data di simpan di dalam suatu database.

2. Dengan adanya inputan jadwal pelajaran dan mata pelajaran secara komputerisasi sehingga akan meminimalisir terjadinya duplikasi data .

3. Dengan adanya laporan data guru , data siswa dan data nilai sehingga dapat mempercepat dalam pencarian data maupun ketika akan di edit .

4. Dibuat admin yang mengatur dalam penginputan data guru, data siswa dan pengelolaan data dalam database..
77

4.5 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk memaksimalkan kinerja dari aplikasi sistem informasi akademik berbasis komputer yang telah dibuat adalah :

1. Sistem informasi akademik yang telah dibuat masih mungkin untuk dikembangkan, agar menghasilkan informasi yang lebih optimal yaitu dengan menambahkan proses pendaftaran siswa baru dan registrasi siswa.

2. Perlu adanya pelatihan untuk sumber daya manusia yang akan menggunakan sistem akademik berbasis komputer yang telah dibuat, Agar sistem informasi akademik berbasis komputer dapat digunakan dengan baik dan benar.

3. Perlu adanya dukungan perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mendukung optimalisasi kinerja dari sistem informasi akademik berbasis komputer yang telah dibuat, agar menghasilkan informasi yang lebih cepat, tepat, dan

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta.

Kristanto, Andri. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya Gava. Media. Yogyakarta.

Sutedjo Dharma Oetomo, Budi. 2002. Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.

Susanto, Azhar. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Lingga Jaya. Bandung. Al-Bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Syafii, M. 2004. Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. Andi Offset. Yogyakarta.

http://id.wikipedia.org/wiki/ Internet/ 20 Februari 2011.

http://id.wikipedia.org/wiki/ Apache_HTTP_Server/ 20 Februari 2011.

http://id.wikipedia.org/wiki/ PHP/ 20 Februari 2011.

http://tipstrategi.wordpress.com/2010/05/05/pengertian-sistem-informasi-akademik/ 5 Mei 2010.

 
Leave a comment

Posted by on October 6, 2016 in Pelajaran LAN

 
 
prastioh

Smile! You’re at the best WordPress.com site ever

The Spark

Every Revolution Begins With A Spark

Eki Dewanto

Kamu tidak pernah sendiri

CNETWORKING

hidayatriyan798.wordpress.com | Always Positif Thinking

WELCOME to My Blog

Keep Moving and Never Give Up

Ilmu Bikin Happy :)

Computer Networking

Mars Technology

Just Sharing Our Knowledge

Berbagi Ilmu

Ilmu merupakan amanah untuk dipelajari dan diberikan kembali

fadilahyanuar12

A topnotch WordPress.com site

ariefhari

Smile! You’re at the best WordPress.com site ever

Design a site like this with WordPress.com
Get started