RSS

Tahap – tahap kompilasi pada saat mengkompilasi program

Tahap-tahap kompilasi

  1. Tahap analisis (Front End).

P_20170618_153923

2. Tahap Sintesis (Back End)

P_20170618_154018

 
Leave a comment

Posted by on June 18, 2017 in Pelajaran LAN

 

ANALISA ASPEK IMK PADA WEB STUDENTSITE GUNADARMA

ANALISA ASPEK  IMK PADA WEB STUDENTSITE GUNADARMA

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi  timbal balik antara manusia dengan komputer yang mempunyai tujuan mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa output dari sistem komputer tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia melakukan perintah (input) lalu komputer memberikan suatu feedback berupa hasil (output) dari perintah tersebut.

Sistem IMK sesuai dengan tujuannya yaitu mempermudah manusia dalam berinteraksi dengan komputer, maka beberapa faktor terpenting dari IMK seperti :

  1. user interface
  2. usability
  3. user experience.
  • User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan oleh pengguna.
  • Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat dapat bermanfaat secara maksimal. Menurut Nielsen (1994) dari Larasati (2010), usability memiliki lima komponen yaitu :
  1. Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami saat pertama kali melihat.
  2. Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah (input).
  3. Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
  4. Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
  5. Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut.
  • User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan IMK yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem.

Dalam kasus ini, saya akan mencoba memberikan pendapat mengenai user interface yang ditampilkan pada web STUDENTSITE GUNADARMA yang beralamat https://studentsite.gunadarma.ac.id/ . STUDENTSITE GUNADARMA merupakan salah satu web yang digunakan untuk mahasiswa GUNADARMA untuk menerima hasil ipk, Menaruhkan link blog, untuk mengerjakan softskill, dan bisa melihat berita seputar gunadarma seperti, seminar dll. . Untuk itu saya akan mencoba menganalisa bagaimana user interface dari web STUDENTSITE GUNADARMA, kemudahan apa saja yang ditawarkan oleh website ini dan menemukan sisi lemah untuk kemudian dianalisa dan menjadi dasar pengembangan website.

Berikut adalah aspek-aspek yang akan saya gunakan dalam mengkaji web STUDENTSITE GUNADARMA  https://studentsite.gunadarma.ac.id/ :

  1. Usability
  2. Simplicity
  3. Operability
  4. Accessibility
  5. Color Blindness
  6. Recovery
  7. Transparency

Penjelasan Aspek-aspek yang digunakan pada web STUDENTSITE GUNADARMA ini diantaranya :

  1. Usability
    Pada web studentsite ini telah memenuhi aspek usability karena pengguna pemula mendapatkan informasi secara mudah, Seperti bisa melihat hasil ipk, dengan login terlebih dahulu dan mengetahui berita yang terdapat di UNIVERSITAS GUNADARMA. Contoh : seminar, dll.

    1

  2. Simplicity
    Website studentsite ini sudah memenuhi aspek simplicity karena tampilan web sederhana dan tidak terlalu rumit.

    2

  3. Operability
    Website studentsite ini dapat dioperasikan oleh semua orang namun untuk masuk ke dalam web tersebut hanya orang yang sudah memiliki akun studentsite atau telah terdaftar sebagai mahasiswa Gunadarma.

3

4. Accessibility
Website ini telah memenuhi aspek accessibility karena website mudah di akses oleh semua orang.
5. Color Blindness
Website ini telah memenuhi aspek color blindness karena warna yang digunakan pada website studentsite cukup simple dan tidak terlalu banyak menggunakan warna.
6. Recovery
Website ini telah memenuhi aspek recovery karena aspek ini paling penting untuk melindungi data semua mahasiswa.
7. Transparency
User tidak mengetahui bagaimana sistem yang ada didalam website bekerja sehingga website ini telah memenuhi aspek transparency.
Studentsite versi terbaru memiliki beberapa kelebihan diantaranya:
1.      Mudah diakses
2.      Tampilannya lebih menarik dari versi sebelumnya
3.      User friendly
Dan studensite juga tidak luput dari kekurangan, misalnya dari segi tampilan. Tampilan awal seperti Akademik, BAAK, Perpustakaan Mahasiswa dan lain-lain tidak bisa dibuka atau ketika user mengklik menu tersebut tidak bisa masuk ke dalam halaman yang diinginkan dan jika ipk sudah bisa dilihat, maka server nya akan down, karena semua mahasiswa gunadarma ingin melihat hasil ipk nya. Untuk itu menambahan space memory pada server harus ditingkatkan kembali.

 

 

 

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on May 24, 2017 in Pelajaran LAN

 

Review Aplikasi Tiket Kereta Api

Aplikasi yang digunakan adalah PT. KAI
Menurut prinsip Usability-nya, aplikasi ini sangat memudahkan pengguna untuk mengecek jadwal kereta api, memesan tiket kereta, serta mengetahui biaya tiket kereta ke tujuan tertentu, sehingga pengguna tidak perlu lagi repot repot mengantri di loket untuk membeli tiket kereta.
   Analisi Tugas dari aplikasi ini :
  • Jadwal dan booking tiket, pada menu jadwal digunakan untuk mengecek kereta yang tersedia dari satu stasiun ke stasiun lain nya, serta dapat melihat ketersediaan kursi pada kereta tersebut, dan pengguna dapat memesan tiket serta mengetahui harga tiket yang dipesan.
  • Cek Booking, setelah melakukan pemesanan tiket, pengguna mendapatkan kode boking dan kode pembayaran. Untuk melihat status tiket yang telah dipesan, pengguna mengakses menu ini dan memasukkan kode booking yang diperoleh.
  • Riwayat, menu ini berfungsi untuk mengetahui history pemesanan tiket yang pernah dilakukan oleh pengguna. Jika pengguna memilih salah satu history yang baru dilakukan, maka si pengguna dapat mengetahui apakah tiket tersebut sudah dibayarkan atau belum.
Interface, dari segi interface aplikasi ini cukup menarik dan memudahkan pengguna dalam memakai nya, pengguna tidak di sulitkan dengan pop up menu yang ada. Jadi untuk pengguna baru tidak akan sulit menggunakan aplikasi ini.
Design Tampilan, pemilihan warna biru yang dominan disertai warna oranye yang menjadi khas KAI sangat nyaman bagi mata pengguna, sehingga pengguna tidak bosan dengan aplikasi ini. Pemilihan font serta penulisan sangat baik dan jelas pada aplikasi, tidak ada kalimat ataupun kata yang sulit dimengerti. Icon-icon menu yang ada pada aplikasi ini sangat menarik, dengan melihat icon nya saja, si pengguna sudah tau menu apa yang dimaksut tanpa harus melihat nama dari menu tersebut.
Berikut beberapa tampilan dari aplikasi tersebut :
Aplikasi-Tiket-Kereta-Api-Untuk-Androidkai-access-01
Aplikasi-KAI-Access
 
Leave a comment

Posted by on March 31, 2017 in Pelajaran LAN

 

Interaksi Manusia dan Komputer Beserta Bidang Ilmu Dasar dan Prinsip Terkait

Human Computer Interaction
(Interaksi Manusia dan Komputer)

Pengertian HCI/IMK

  • HCI/IMK merupakan ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia (user) dan komputer).
  • Suatu subjek yang interdisipliner, berhubungan dengan berbagai penelitian dari bidang ilmu lainnya.
  • Interaksi antara user dan komputer terjadi pada user interface (biasa disebut interface saja), yang termasuk hardware dan software.

Tujuan dasar HCI :

adalah meningkatkan interaksi antara user dan komputer, dengan membuat komputer yang lebih user friendly dan lebih mudah untuk digunakan.

Tujuan jangka panjang dari HCI :

adalah untuk merancang komputer yang dapat dimanfaatkan potensi sepenuhnya sebagai instrumen yang meningkatkan kreativitas manusia, membebaskan pikiran manusia, dan meningkatkan komunikasi serta kerja sama antara manusia.

Ilmu HCI mencangkup beberapa kajian mengenai:

  • Kegunaan dan konteks komputer
  • Karakteristik manusia
  • Sistem komputer dan arsitektur antarmuka
  • The Developmental Process

Manusia

  • User
  • Lainnya (others) dalam suatu organisasi

Komputer

  • Hardware (Perangkat keras)
  • Software (Perangkat Lunak)

Interaksi

  • user “memberitahukan” kepada komputer apa yang diinginkan.
  • Komputer mengomunikasikan hasilnya.

USER

Adalah sesorang yang menggunakan sistem komputer. Pada umumnya mereka memiliki sebuah akun, nama pengguna, serta membaca dengan teliti antarmuka bagi pengguna.

COMPUTER

  Sebuah komputer adalah perangkat atau mesin yang digunakan untuk melakukan perhitungan atau mengatur operasi-operasi yang dapat diekspresikan dalam bentuk numerik dan logika. Komputer terdiri atas komponen-komponen yang dapat melakukan fungsi-fungsi yang sudah terdefinisi dengan baik. Kompleksitas interaksi pada komponen-komponen inilah yang membuat komputer memiliki kemampuan dalam mengolah informasi. Ketika komputer terkonfigurasi dengan baik (Melalui pemrograman), komputer dapat merepresentasikan beberapa aspek dari masalah atas sebagian dari sistem.

USER FRIENDLY

  Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Usability juga mengacu pada metode-metode pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

Kriteria Usability :

Usability adalah sejauh mana desain user interface tertentu memperhitungkan faktor psikologi dan fisiologi dari pengguna, serta membuat proses dalam penggunaan sistem menjadi efektif, efisien dan memuaskan.

  • Kriteria usability
  • Learnability
  • Eficiency
  • Memorability
  • Error (harus minim eror)
  • Satisfaction

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan.

A.Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara  fisik terlihat dan bisa djamah.

B.Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.

C.Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & Ilmu Komputer

IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam.

2. Psikologi

Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna.

3. Perancangan Grafis dan tipografi

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer

4. Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusu, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi

Studi tentang pengaruh sistem manusia – komputer dalam struktur sosial, misal : adanya PHK karena adanaya otomasi atau masuknya sisstem komputasi dalam sebuah kantor.

8. Pemakai Dan Organisasi

perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya

  • Survey dan Protokol : mengidentifikasi siapa saja pemakai.
  • observasi dan wawancara : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat pemakai
  • eksperimen dan prototipe : menaksir pilihan perancangan yang mana yangsesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan penugasan pemakai.
  • spesifikasi : menggambarkan dan memeriksa hasil perancangan.

9. Perancangan Industri

Membahas tentang produk-produk interaktif manusia. Contohnya : Penggunaan layar sentuh beserta teknologi dibelakangnya (TouchScreen).

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1.       User Compatibility

  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah software aplikasi.
  • Oleh karena itu sebuah haruslah seolah olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan usernya.
  • Desiner harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda beda, hal tersebut harus terpikirkan  oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2.       Product Compatibility

  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3.       Task Compatibility

  • Sebuah aplikasi Software harus mampu mebantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dalam kodisi memilih dan berfikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • Contoh : user tidak dipersulit  dalam penginstalan sebuah software.

4.       Work Flow Compatibility

  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Dalam sebuah aplikas, software engineer harus memikirkan baebagai urutan urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.       Consistency

  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada word, excell. Power point dan acces hampir sama.

6.       Familiarity

  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya

7.       Simplicity

  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik, kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal hal yang bersifat seederhana tetapi mempunyai bobot.

8.       Roburtness

  • Interaksi manusia dan komputer yang baik dapat berupa frase frase menu error handling yang sopan.
  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
  • Penggunaan bahasa yang sopan lebih ditekankan pada prinsip ini

SALURAN INPUT OUTPUT MANUSIA

1.       PENGLIHATAN

Mata manusia digunakan untuk menghasilakan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, dalam sistem komputer yang menggunakan layar  2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa objek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa objek 2 dimensi, harus dipahami sebagai objek 3 dimensi dengan teknik tertentu.

2.       WARNA

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.  Dengan warna manusia dapat mebedakan satu objek dengan objek yang lainnya. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

3.       PENDENGARAN

Dengan pendengaran informasi yang diterima oleh mata dapat lebih lengkap dan akurat. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi di pengaruhi juga oleh umur dan kesehatan seseorang, suara yang berkisaran 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam sebuah antramuka kurang efektif.

4.       SENTUHAN

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan berhubngan pada peranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, dsb.

SISTEM PENGOLAH INFORMASI PADA MANUSIA

1.       Memori Manusia

Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia. Memori memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori pada manusia yaitu :

1.    Memori sensor :

Memori ini bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima ransangan dari indera. Sensor memori terdiri dari 3 bagian yaitu :

–       Iconic        : menerima ransangan penglihatan

–       Echoic       : menerima ransangan suara

–       Haptic       : Menerima ransangan sentuhan

2.    Memori Jangka Pendek

Memori jangka pendek bekerja sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang dibutuhkan sesaat. Kapasistasnya terbatas dan proses penghilangan/penghapusan informasi cepat

3.    Memori Jangka Panjang

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitasnya tidak terbatas dan proses penghilanagan/penghapusan informasinya lambat.

 

Link :

http://dpratiwi.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/1324

http://muji_santoso.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.4

https://tigabelaskosongtiga.wordpress.com/2012/01/11/interaksi-manusia-dan-komputer/

Insap Santoso, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2, Yogjakarta: C.V Andi OFFSET.

 

 
Leave a comment

Posted by on March 18, 2017 in Pelajaran LAN

 

Manajemen Proyek & Konsep Implementasi

Setiap proyek mempunyai aspek dan karakteristik, setiap rencana pekerjaan yang di susun secara sistematik sehingga suatu pekerjaan tersebut dapat terselesaikan dengan baik atau bisa di sebut juga sebagai cara mengelola dan mengorganisir berbagai aset, kita harus memanajemen setiap proyek yang kita buat agar proyek tersebut bisa berkembang pesat dan maju , seperti halnya produk yang memerlukan tahap-tahap tertentu dalam perkembangannya. setiap tahapan pasti mempunyai maksud seperti , biaya yang dikeluarkan, tingkat ketidakpastian, potensi konflik, potensi resiko dan sebagainya.

 

Pada tahap perkembangan produk biasanya memilik riset, dilanjutkan dengan pembuatan pada desain, mempromosikan ke pasar, pertumbuhan produk, penurunan sampai produk tersebut tidak lagi diproduksi karna mati atau tidak laku dipasaran. penurunan sampai produk tersebut mencapai tahap mati dan tidak dipr oduksi lagi. Secara ringkas siklus hidup produk ini bisa diberikan sebagai berikut.

  1. Riset dan pengembangan (R &D)

Tahap penelitian pasar akan produk yang diinginkan pasar, pembuatan model dan desain, pembuatan produk

  1. Pengenalan ke Pasar

Mulai dilempar ke pasar, melihat bagaimana tanggapan pasar terhadap produk baru yang dimunculkan

3.Tumbuh

Tahap di mana produk mulai mendapatkan pembelian secara meningkat dari k onsumen.

4.Matang

Tahap ini ditandai jumlah penjualan yang sudah mencapai maksimumal dan sulit untuk dinaikkan lagi. Ini sebagai kelanjutan dari tahapan tumbuh sebelumnya. Perusahaan tinggal menjaga agar tahap ini bisa berlangsung lama karena penambahan volume penjumlahan tidak mungkin lagi dilakukan.

5.Penurunan

Setelah tahap matang berakhir, maka penjualan produk biasanya akan mengalami penurunan (de teriorasi).

  1. Mati

Tahapan tera kh ir adalah ketika produk tidak lagi dibeli oleh konsumen. Siklus hidup produk akan berakhir, tidak diproduksi lagi. Sesudah itu akan dimulai lagi siklus hidup ini dengan kegiatan R &D.

Setiap proyek pasti mempunya pola yang dinamakan siklus hidup proyek, pola atau tahapan tersebut secara garis besar dapat dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu :

  1. Tahapan Konsepsi
  2. Tahapan Perencanaan
  3. Tahapan Eksekusi
  4. Tahapan Operasi.

2.2 Konsepsi

Dari konsepsi secara umum dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

  1. Inisiasi Proyek
  2. Kelayakan proyek

Dalam membuat proyek kita juga harus memperhatikan hal-hal seperti :

  1. Permintaan Proposal

Para kontraktor mengirim proposal proyek kepada pihak-pihak perusahaan yang nantinya proposal tersebut dilelang. Didalam isi proposal tersebut ditentukan tujuan proyek, lingkup proyek, spesifikasi performansi, batasan ongkos dan jadwal, kebutuhan data, jenis kontrak yang dininginkan semua terlampir didalamnya.

 

2. Proposal Proyek

Dalam pembuatan proposal proyek harus mengandung beberapa isi pokok, seperti :

  1. Surat pengantar
  2. Ringkasan eksekutif
  3. Bagian teknis
  4. Manfaat/keuntungan yang akan diperoleh
  5. Jadwal
  6. Bagian keuangan
  7. Bagian legal
  8. Kualifikasi manajemen

3. Pemilihan Proposal

Dalam pemilihan proposal harus memenuhi syarat-syarat administrasi, seperti :

  1. Aspek hukum
  2. Bidang pekerjaan
  3. Aspek financial

Tahap Perencanaan

Dalam tahapan perencanaan meliputi kegiatan penyiapan rencana proyek secara detail dan secara rinci. Biasa nya rencanya proyek berisi sebagai berikut :

  1. Jadwal pekerjaan
  2. Anggaran dan system pengendalian biaya
  3. Work breakdown structure
  4. Bagian-bagian yang beresiko tinggi
  5. Rencana sumber daya manusia
  6. Rencana pengujian hasil proyek
  7. Rencana dokumentasi
  8. Rencana peninjauan pekerjaan
  9. Rencana pelaksanaan hasil proyek

2.4 Tahap Eksekusi

Tahapan ini yang ambil andil adalah pelaksaan proyek,  biasanya dalam tahapan ini tercangkup tahapan seperti pekerjaan desain, pengembangan, pengadaan, konstruksi/produksi, dan pelaksaan.

2.5 Tahap Operasi

Proyek dianggap selesai apabila proyek tersebut diserahkan ke user, apabila user telah mengoprasikan hasil proyek tersebut maka keterlibatan kontraktor dianggap telah selesai. Apabila kontraktor terlibat kembali itu hanya dalam rangka evaluasi sistem atau pemeliharaannya.

Bab. 3 – Organisasi Proyek

3.1 Pendahuluan

Perusaahan yang sudah berkembang atau berhasil cenderung menambahkan sumberdaya daya dan orang , lalu mengembangkan struktur organisasi nya, secara umum terdapat beberapa dasar penyusunan struktur oraganisasi, yakni:

  1. Berdasarkan produk
  2. Berdasarkan lokasi
  3. Berdasarkan proses
  4. Berdasarkan pelanggan
  5. Berdasarkan fungsi

3.2 Proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional

Sebagai salah satu alternati f untuk memberikan tern pat bagi pr oyek, kita bisa memasukkan pr oyek sebagai bagian dari divisi fungsi onal dari suatu perusahaan. Organisasi fungsi onal membagi departemennya berdasarkan fungsi- fungsi yang dilakukan bagian yang ada. Di sini kita mengenal fungsi pemasaran, fungsi pers onalia, fungsi produksi, fungsi keuangan dan sebagainya, bergantung pada kebutuhan perusahaan untuk menangani pekerjaannya.

3.3 Organisasi proyek murni

Bentuk la in dari organisasi proyek adalah organisasi proyek murni (pure project organization). Proyek terpisah da ri organisasi induk. la menja di organisasi tersendiri dalam staf tek nis tersendiri, administra si yang terpisah dan ikatan dengan organisa si induk berupa laporan kemajuan atau kega galan secara periodik mengena i proyek.

3.4 Organisasi Matriks

dalam rangka menggabungkan kelebihan-kelebihan yang dipunyai organisasi fungsional dan organisasi proyek murni dan menghindarkan kekurangan-kekurangan yang ada, maka dikembangkan bentuk organisasi yang dikenal dengan organisasi matriks.

3.5 Memilih bentuk organisasi proyek

Seorang manajer proyek jarang yang bertanggungjawab untuk melakukan perancangan organisasi proyek. Tetapi dia bisa memberikan saran pada orang yang melakukannya. Namun secara umum dapat diberikan krit eria-krit eria y ang mendasari pemilih an bentuk ini:

  1. Frekuensi adanya proy ek baru: berapa sering suatu perusah aan mendapat proyek dan sejauh mana perusahaan induk tersebut t erlibat dengan aktivitas proyek.
  2. Berapa lama proyek berlangsung
  3. Ukuran proyek : tingkat pemakaian tenaga kerja, modal dan sumberdaya yang dibutuh kan.
  4. Kompleksitas hubungan: jumlah bidang fungsional yang t erlibat dalam proyek dan bagaimana hubungan ketergant ungannya.

Bab.4 – Tim Proyek

4.1 Pendahuluan

Semua personil yang tergabung dalam oraganisasi penglahan proyek masuk dalam kesatuan tim proyek , yang berdasarkan personil fungsional dari organisasi induk, dan personil yang menjadi inti dari tim tersebut.

Manajer Proyek

Secara garis besar tanggungjawab manajer proyek adalah:

  1. Merencanakan kegiatan-kegiatan dalam proyek, tugas-tugas dan hasil akhir, termasuk pemecahan pekerjaan, penjadwalan dana penganggaran.
  2. Mengorganisasikan, memilih dan menempatkan orang-orang dalam tim proyek. Mengorganisasikan dan mengalokasikan sumberdaya.
  3. Memonitor status proyek.
  4. Mengidentifikasi masalah-masalah teknis.
  5. Titik temu dari para kunstituen: subkontraktor, user, konsultan, top management.
  6. Menyelesaikan konflik yang terjadi dalam proyek.
  7. Merekomendasikan penghentian proyek atu pengerahan kembali sumberdaya hila tujuan tidak tercapai

4.3 Memilih Manajer Proyek

Setidaknya dapat dikelompokkan menjadi empat kategori kualifikasi yang harus dipunyai untuk menjadi seorang Manajer Proyek .

yang berhasil. Keempat kategori itu adalah:

  1. Karakteristik Personal

Karakteristik personal yang sebaiknya dimiliki seorang Manajer Proyek antara lain:

  1. mempunyai fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi yang tinggi
  2. mempunyai kemampuan memimpin dan punya inisiatif
  3. percaya diri, bisa meyakinkan orang lain
  4. punya disiplin
  5. seorang generalis
  6. bisa menemukan masalah sekaligus membuat keputusan
  7. mampu menyeimbangkan antara masalah teknis dengan waktu, biaya dan faktor manusia

4.4 Anggota tim proyek

 

Bab 5 – perencanaan proyek

Setipa perencanaan proyek memiliki

  1. Tahap- tahap perencanaan proyek
  2. Rencana induk proyek
  3. Pendefinisian pekerjaan
  4. Integrasi WBS dengan organisasi proyek
  5. Matriks dan tanggung jawab

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on November 6, 2016 in Pelajaran LAN

 

Sistem Informasi Akademik Berbasis WEB

ABSTRAK


Sistem informasi akademik adalah sekumpulan elemen-elemen atau bagian- bagian baik fisik maupun non-fisik dan prosedur yang saling berhubungan satu sama lain menjadi satu kesatuan yang bekerja sama dengan harmonis untuk mengolah data- data akademik menjadi informasi yang berharga.. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengolahan data akademik yang sedang berjalan, membuat perancangan Sistem Informasi Akademik. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi perpustakaan berbasis web ini adalah metodologi Waterfall yang meliputi sistem enginering, analysis, design, coding dan testing. Untuk metode desain penelitian dengan menggunakan metode deskriftif, sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode observasi dan wawancara. Alat yang digunakan untuk menggambarkan model sistem adalah berupa diagram konteks, dan Data Flow Diagram (DFD), serta dalam perancangan basis data menggunakan kamus data, normalisasi, dan Entity Relationship Diagram (ERD). Adapun perangkat lunak untuk perancangan dan implementasi program menggunakan Xampp sebagai server, MySQL database sebagai database dan Adobe Dreamweaver CS3 sebagai program editor. Hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan sistem informasi akademik di SMK N 2 Adiwerna dapat membantu staf, guru , dan bagian yang terkait pada sistem informasi akademik dalam pengolahan data akademik yang ada. Mengadakan pengujian terhadap sistem aplikasi dengan menggunakan metode Blackbox. Tahap akhir adalah.mengimplementasikan sistem informasi yang meliputi implementasi perangkat lunak,perangkatkeras,basisdataserta antarmuka dari aplikasi yang dihasilkan.


Kata Kunci : Akademik, SMK N 2 Adiwerna, Sistem, Informasi, Web
(x + 78 halaman: 34 gambar; 10 tabel;)
Referensi : 10 (2002-2011)

 

PENDAHULUAN

 1.1 Latar Belakang

       Perkembangan teknologi informasi telah mengubah dunia menjadi semakin lebih mudah dan membawa perkembangan serta kemajuan di segala bidang. Dengan dukungan teknologi komputer terbukti bahwa mekanisme kerja yang panjang dan berulang menjadi efektif dan efisien. Komputer memegang peran penting dalam menunjang kelancaran aktivitas pekerjaan didalam suatu informasi, cara mengatur data dengan sistem basis data yang selama ini telah mendukung kinerja banyak instansi. Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan, informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Pesatnya perkembangan informasi menuntut suatu instansi untuk melakukan perubahan dalam suatu sistem yang ada, karena masalah yang dihadapi pun makin berkembang. Salah satu instansi yang sering muncul masalah-masalah yang terusmenerus adalah instansi pendidikan. Masalah yang sering terjadi berkaitan dengan sistem informasi yang biasanya memerlukan waktu yang cukup lama dan tidak adanya data yang akurat atau data yang diperlukan hilang. Oleh karena itu merupakan suatu tuntutan bagi setiap sekolah untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut, salah satunya adalah dengan mengembangkan sistem informasi akademiknya, karena dengan sistem informasi akademik yang baik maka proses pengolahan data dan pelayanan terhadap siswa juga bisa meningkat sehingga hal itu bisa menjadi daya jual yang tinggi bagi sekolah tersebut. Sistem informasi akademik adalah sekumpulan elemen-elemen atau bagian-bagian baik fisik maupun non-fisik dan prosedur yang saling berhubungan satu sama lain menjadi satu kesatuan yang bekerja sama dengan harmonis untuk mengolah data-data akademik menjadi informasi yang berharga. Proses-proses yang terdapat dalam sistem informasi akademik diantaranya proses pendaftaran, registrasi ulang, pengolahan nilai, pengolahan data keuangan, pembuatan jadwal pelajaran, dan pembuatan laporan-laporan akademik. Sistem informasi akademik yang diterapkan di SMK N 2 Adiwerna masih menggunakan sistem informasi yang tradisional, sehingga masih banyak terdapat kelemahan seperti data akademik belum terintegrasi dengan baik, sehingga masih terdapat redudansi. Data akademik kebanyakan masih disimpan dalam bentuk arsip sehingga proses pencarian data masih berjalan lambat, sehingga sering terjadi kesalahan dalam pengolahan data dan proses pembuatan laporannya masih berjalan lambat. Dengan kelemahan/kekurangan sistem informasi akademik yang sedang berjalan tersebut maka kemungkinan adanya siswa atau orangtua siswa yang dirugikan/tidak puas dengan pelayanan akademik di sekolah tersebut masih ada. Dengan dibangunnya sistem informasi akademik yang terkomputerisi diharapkan kegiatan-kegiatan akademik seperti pendaftaran siswa baru, registrasi ulang, pengolahan nilai, pengolahan data keuangan, pembuatan jadwal pelajaran dan pembuatan laporan akademik di SMK N 2 Adiwerna dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. Berdasarkan permasalahan di atas maka penulis tertarik untuk membuat laporan proyek akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DI SMK N 2 ADIWERNA – TEGAL”.

1.2 Rumusan Masalah

       Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan masalah yaitu bagaimana merancang sistem informasi akademik di SMK N 2 Adiwerna dengan sebuah media penyimpanan yang terintegrasi sehingga data akademik dapat dicari dengan cepat, memperkecil kemungkinan hilangnya data dan laporan akademik juga dapat selesai dengan cepat dan kemungkinan terjadinya kesalahan kecil.

1.3 Batasan Masalah

       Untuk mempermudah pelaksanaan pembangunan sistem informasi akademik ini dan terlalu luasnya masalah yang akan dibahas, penulis membatasi masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:

1. Kegiatan akademik yang penulis bahas meliputi pengolahan nilai, pembuatan jadwal pelajaran, pelanggaran dan absensi siswa.

2. Sistem ini hanya bisa diakses oleh administrator dan guru pengajar.

1.4. Tujuan

          Berdasarkan perumusan masalah dan pembatasan masalah, maka dapat dideskripsikan tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk merancang sistem informasi akademik di SMK N 2 Adiwerna dengan sebuah media penyimpanan yang terintegrasi sehingga data akademik dapat dicari dengan cepat, memperkecil kemungkinan hilangnya data dan laporan akademik juga dapat selesai dengan cepat dan kemungkinan terjadinya kesalahan kecil.

1.5 Manfaat

      Adapun penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi pihak-pihak sebagai berikut : 1.5.1 Bagi Penulis

                  Agar dapat menambah wawasan dan meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.5.2 Bagi Institusi

               Dapat menambah sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu Manajemen Informatika, terutama mengenai sistem informasi akademik.

1.5.3 Bagi Pihak Sekolah

              Dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dan rekomendasi dalam upaya meningkatkan kinerja sekolah dalam pengolahan data akademik sehingga dapat berjalan efektif dan efisien.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

              Sistem merupakan kumpulan elemen – elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk tujuan tertentu. Pengertian sistem menurut Andri Kristanto (2008 : 1) adalah jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Lain halnya menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 168), sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan. Sedangkan menurut Jogiyanto (2005 : 1), sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu. Dari uraian penjelasan diatas dapat kita ketahui bahwa sistem merupakan suatu kumpulan subsistem-subsistem yang memiliki tujuan tertentu, dimana dalam subsistem terdapat tugas-tugas tertentu untuk menjadi satu kesatuan dalam mencapai suatu tujuan. menurut Jogiyanto (2005:4) sistem memiliki beberapa karakteristik diantaranya :

1. Memiliki Komponen – komponen (component)

            Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen – komponen sistem atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian – bagian dari sistem yang mempunyai sifat – sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Memiliki Batas Sistem (boundary)

           Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Adanya lingkungan luar sistem (environments)

            Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Memililki Penghubung

              Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya, yang memungkinkan sumber – sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Memiliki masukkan (input)

    Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.

6. Memiliki Keluaran (output)

         Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa masukkan untuk sistem lainnya.

7. Memiliki pengolah (process)

              Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.

8. Memiliki sasaran (objectives) atau tujuan (goal)

                Suatu sistem pasti akan memiliki suatu tujuan (goal) atau sasaran (objectives). Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran sistem sangat menentukan masukkan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

2.1.1 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

1.        Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system) Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran- pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain sebagainya.

2.      Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human- machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine system, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3.      Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system) Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian- bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4.       Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar- benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.2 Pengertian Informasi

Informasi merupakan salah satu jenis sumber daya yang paling utama yang dimiliki oleh suatu organisasi. Melihat begitu pentingnya peranan sebuah informasi, maka informasi perlu untuk dikelola dengan baik agar dapat membantu sebuah organisasi untuk mendapatkan sebuah informasi yang berkualitas. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 168) informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar- benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.2 Pengertian Informasi

         Informasi merupakan salah satu jenis sumber daya yang paling utama yang dimiliki oleh suatu organisasi. Melihat begitu pentingnya peranan sebuah informasi, maka informasi perlu untuk dikelola dengan baik agar dapat membantu sebuah organisasi untuk mendapatkan sebuah informasi yang berkualitas. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 168) informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan  oleh  orang  utnuk  menambah  pemahamannya  terhadap  fakta-fakta yang ada. Sedangkan Menurut Azhar Susanto (2004 : 18) informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat. Dari  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  informasi  merupakan hasil dari pengolahan data yang memberi makna atau arti dan berguna atau bermanfaat bagi penerima informasi tersebut. Menurut Gelinas dalam Azhar Susanto (2004 : 41) mengutarakan pendapatnya tentang ciri-ciri  sebuah informasi. Ciri-ciri tersebuat adalah :

1. Efektifitas  artinya  informasi  harus  sesuai  dengan  kebutuhan  pemakai dalam mendukung suatu proses bisnis, termasuk didalamnya informasi tersebut  harus  disajikan  dalam  waktu  yang  tepat,  format  yang  tepat sehingga  dapat  dipahami,  konsisten  dengan  format  sebelumnya,  isinya sesuai   dengan   kebutuhan   saat  ini   dan   lengkap   atau   sesuai   dengan kebutuhan dan ketentuan.

2. Efisiensi  artinya  informasi  dihasilkan  melalui  penggunaan  sumber  daya yang optimal.

3. Konfidensial artinya memperhatikan  proteksi atau perlindungan  terhadap informasi sensitif dari pihak yang tidak berwenang.

4. Integritas   artinya   informasi   yang   dihasilkan   harus   merupakan   hasil pengolahan data yang terpadu berdasarkan aturan-aturan yang berlaku.

5. Ketersediaan  artinya  informasi  yang  diperlukan  harus  selalu  tersedia kapanpun saat diperlukan. Untuk itu diperlukan pengamanan terhadap sumber daya informasi.

6.Kepatuhan   artinya   informasi   yang   dihasilkan   harus   patuh   terhadap undang-undang atau peraturan pemerintah serta memiliki tanggung jawab baik terhadap  pihak internal  maupun  pihak eksternal  organisasi perusahaan.

7. Kebenaran artinya informasi telah disajikan oleh sistem informasi dengan benar dan dapat dipercaya sehingga dapat digunakan oleh manajemen untuk mengoprasikan perusahaan.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

         Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data (input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut. Secara sepintas sistem informasi dapat diartikan sebuah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian atas kegiatan kegiatan tertentu yang menghasilkan sebuah informasi yang dapat dimanfaatkan oleh pemakainya. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2006 : 11) sistem informasi dapat didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi. Lain halnya dengan Al–Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 13) sistem informasi didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk pengendali informasi. Maka dapat kita simpulkan bahwa sistem informasi merupakan kesatuan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang mendukung pembuatan keputusan.
Adapun kegiatan sistem informasi adalah sebagai berikut :

1. Input, yaitu menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk proses.

2. Proses, yaitu menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.

3. Penyimpanan, yaitu suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.

4. Output, yaitu suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari suatu proses informasi.

5. Kontrol, yaitu suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan komponen sistem informasi terdiri dari :

1. Perangkat keras (hardware), terdiri dari komputer, printer, jaringan.

2. Perangkat lunak (software).

3. Data, merupakan komponen dasar informasi.

4. Manusia (user).

2.4 Pengertian Sistem Informasi Akademik

         Sistem informasi akademik merupakan tiang utama dalam mengatur segala hal yang berkaitan dengan penyelenggaraan maupun hal-hal yang lainnya dan akademik yaitu suatu rangkaian kegiatan yang disusun secara sistematis untuk mahasiswa sebagai input agar dapat menghasilkan lulusan yang berkualitas. Sebuah perguruan tinggi tentunya memiliki sistem informasi pada instansi pendidikan, serta komponen- komponen yang terkandung didalamnya, kemudian kaitannya masing- masing komponen tersebut pada alur sistem informasi lembaga pendidikan tertinggi. Sistem informasi ini akan mendukung kinerja perguruan tinggi yang bersangkutan baik dalam pelayanan terhadap mahasiswa sampai karyawan. Namun sesudah perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesatnya, perguruan tinggi harus setiap saat mengupdate sistem informasinya sehingga dalam kinerjanya akan menuju ke titik yang lebih baik.

2.4.1 Pengertian Pendaftaran Siswa Baru

              Pengertian pendaftaran adalah proses pendaftaran siswa siswi baru, pendataan dan pembagian kelas seorang siswa siswi Sehingga dapat terorganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah ditentukan oleh sekolah. Proses pendaftaran siswa baru merupakan salah satu kewajiban pihak sekolah dan Dinas Pendidikan setiap tahun ajaran baru.

2.4.2 Pengertian Pendistribusian

                Pendistribusian adalah penyaluran (pembagian, pengiriman ) kepada beberapa orang atau ke beberapa tempat.

2.4.3 Pengertian Penilaian

                Penilaian (assessment) adalah penerapan berbagai cara dan penggunaan beragam alat penilaian untuk memperoleh informasi tentang sejauh mana hasil belajar peserta didik atau ketercapaian kompetensi (rangkaian kemampuan) peserta didik. Penilaian hasil belajar pada dasarnya adalah mempermasalahkan, bagaimana pengajar (guru) dapat mengetahui hasil pembelajaran yang telah dilakukan. Pengajar harus mengetahui sejauh mana pebelajar (learner) telah mengerti bahan yang telah diajarkan atau sejauh mana tujuan/kompetensi dari kegiatan pembelajaran yang dikelola dapat dicapai. Tingkat pencapaian kompetensi atau tujuan instruksional dari kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan itu dapat dinyatakan dengan nilai.

2.5 Pengertian Internet

              Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau informasi ke seluruh dunia. Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan telekomunikasi yang ada di seluruh dunia. Setiap komputer pada sebuah jaringan harus dapat berkomunikasi satu sama lain. Bahasa standar Internet adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Banyak protokol yang tersedia, seperti DECnet, SNA, Novell dan Appletalk. Namun, agar dua buah komputer dapat berkomunikasi keduanya haruslah menggunakan protokol yang sama pada saat yang bersamaan.

2.6 World Wide Web (WWW)

              World Wide Web (WWW) merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi tersebut ke informasi lain didalam jaringan internet untuk digunakan bersama. Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. Web memudahkan pengguna komputer berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.

 2.7 Hyper Text Markup Language (HTML)

            HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page.Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen- komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Beberapa contoh elemen adalah: head, body, table, paragraph, dan list. Elemen dapat berupa teks murni, atau bukan teks, atau keduanya.

2.8 Program Editor HTML

            Ada dua macam editor HTML, yaitu yang berbasiskan teks dan
yang berbasiskan WYSIWYG (What You See Is What You Get).
Diperlukan browser untuk melihat hasil dari dokumen HTML yang
telah dibuat. Program editor HTML berbasiskan teks yang dapat
digunakan diantaranya : Notepad, WebEdit, sedangkan program editor
HTML berbasiskan WYSIWYG diantaranya adalah Frontpage, Homesite,
Macromedia Dreamweaver 8, dan seterusnya.

2.9 Javascript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Opera dan Safari. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT, berikut contoh penggunaan javascript :

1. Script pada bagian head

2. Script pada Body

3. External JavaScrip

2.10 Cascading Style Sheet (CSS)

       Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda. Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3. CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website. CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font), tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama. CSS3 juga dapat melakukan animasi pada halaman website, diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru yakni @media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS Object Model.

2.11 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

      Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga padakenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam dokumen dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher.

 2.12 Uniform Resource Locator (URL)

       Konsep nama file standard yang diperluas dengan jaringannya. Nama file ini tidak hanya menunjukkan direktori dan nama filenya, tetapi juga nama mesinnya dalam jaringan. URL dapat disediakan (ada atau diakses) dengan berbagai metode, dan bisa jadi bukan sekedar  file, karena URL dapat menunjukkan query-query, dokumen yang disimpan dalam database, hasil dari suatu perintah finger atau archie, atau apapun yang berkaitan dengan data hasil proses.

2.13 Domain Name System (DNS)

      Komputer-komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan standar untuk mempermudah pengelolaan server komputer di Internet yang berkembang dengan cepat. Sistem penamaan server komputer ini adalah Domain Name System (DNS). DNS merupakan suatu tingkat- tingkat domain, yang merupakan kelompok komputer-komputer yang terhubung ke Internet. Sebagai contoh, dalam penulisan URL terdapat akhiran .com, itu berarti menandakan sebuah organisasi komersial. Contoh lain misalnya .gov yang menandakan lembaga pemerintahan dan masih banyak lagi yang lainnya.

2.14 Web Browser

          Web browser adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari web server. Software tersebut kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan melakukan “point dan click” untuk pindah antar dokumen, seperti Internet Explorer 7, Firefox, Opera, Crome, Safari, dan seterusnya.

2.15 Web Server

        Web server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen- dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya.Web browser seperti Explorer atau Navigator berkomunikasi melalui jaringan(termasuk jaringan Internet) dengan web server, menggunakan HTTP. Browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protokol HTTP.

2.16 Pemograman PHP

      PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Prepossesor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan dalam perintah. PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan berada di server (server- side HTML-embedded scripting), artinya sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Tujuan dari bahasa scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan diatas teknologi web.

BAB III METODE PENELITIAN

Metode penelitian merupakan cara atau teknik ilmiah untuk memperoleh data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara atau teknik ilmiah yang dimaksud adalah dimana kegiatan penelitian itu dilaksanakan berdasarkan ciri-ciri keilmuan, yaitu Rasional, Empiris dan Sistematis (RES). Rasional berarti peneltian dilakukan dengan cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh nalar manusia. Empiris berarti cara atau teknik yang dilakukan selama penenlitian itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara atau teknik atau langkah yang digunakan selama proses penelitian. Sistematis, maksudnya adalah proses yang dilakukan dalam penelitian itu menggunakan langkah- langkah tertentu yang logis.

3.1 Desain Penelitian

Adapun metode atau desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian yang berusaha melihat kebenaran-kebenaran atau membenarkan kebenaran, namun di dalam melihat kebenaran tersebut, tidak selalu dapat dan cukup didapat dengan melihat sesuatu yang nyata, akan tetapi kadangkala perlu pula melihat sesuatu yang bersifat tersembunyi, dan harus melacaknya lebih jauh ke balik sesuatu yang nyata tersebut. Dalam penelitian deskriptif kualitatif, peneliti berusaha memperoleh data pada fakta-fakta yang tampak sebagaimana keadaan sebenarnya. Sedang teknik pengambilan data digunakan dengan dua metode yaitu wawancara bebas terpimpin dan observasi non partisipan.

3. 2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

3.2.1 Sumber Data Primer

           Data primer merupakan data yang diperoleh peneiti dengan cara meneliti langsung ke SMK N 2 Adiwerna – Tegal.

1. Observasi Dalam perancangan ini, dilakukan pengamatan terhadap kegiatan yang berkaitan langsung dengan data yang dibutuhkan pada pembuatan program berbasis website yaitu dengan datang ke wakasek kesiswaan di SMK N 2 Adiwerna – Tegal, data apa saja yang sebagai input atau output dalam suatu database pendaftaran dan registrasi siswa baru.

2. Wawancara Mengadakan wawancara dengan wakasek kesiswaan yang menangani bagian pendaftaran dan registrasi siswa baru dan wakasek kurikulum yang menangani proses penilaian dan pembuatan jadwal pelajaran, guna memperoleh data mengenai objek kegiatan yang diteliti.

3.2.2 Sumber Data Sekunder

Penulis mengambil data-data yang digunakan oleh SMK N 2 Adiwerna – Tegal dalam melakukan pendaftaran, registrasi siswa baru dan penilaian sehubungan dengan penelitian yang penulis lakukan di SMK N 2 Adiwerna – Tegal untuk dijadikan bahan oleh penulis dalam pembutan tugas akhir dan studi pustaka untuk mengumpulkan berbagai referensi dari beberapa buku , jurnal dan media online untuk menunjang dalam pengolahan data yang didapatkan dari perpustakaan universitas dan internet.

3.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang dilakukan penulis adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype.

analisis

Fase – fase metode pengembangan sistem

3.4 Pengujian Software

Pengujian software adalah proses untuk memastikan apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada kesalahan pada sistem. Pengujian atau testing software sangat penting untuk dilakukan. Pengujian ini bertujuan untuk menjamin kualitas software, dan juga menjadi peninjauan terakhir terhadap spesifikasi, disain dan pengkodean. Terdapat dua pendekatan dalam melakukan pengujian software, yaitu: 1. Pendekatan black-box testing Pendekatan ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software. Pendekatan ini biasanya dilakukan oleh penguji yang tidak ikut serta dalam pengkodean software. 2. Pendekatan white-box testing Metode ini dilakukan oleh orang yang memahami cara kerja operasi internal software yang membentuk keseluruhan operasi software.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian softwarare menggunakan pendekatan black-box testing. Black box testing menyinggung ujicoba yang dilakukan pada interface software. Walaupun didesain untuk menemukan kesalahan ujicoba blackbox digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan, apakah input diterima dengan benar, dan output yang dihasilkan benar, apakah integritas informasi eksternal terpelihara. Ujicoba blackbox memeriksa beberapa aspek sistem, tetapi memeriksa sedikit mengenai struktur logikal internal software.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Perancangan

4.1.1 Identifikasi Data Data yang digunakan untuk mendukung laporan proyek akhir ini adalah dengan mengumpulkan data – data yang dianggap penting untuk penulisan laporan proyek akhir ini di antaranya:

a. Data Siswa | b. Data Guru | c. Data Nilai Ulangan | d. Data Nilai UTS | e. Data Nilai UAS | f. Data Mapel | g. Data Kelas | h. Data Jadwal Pelajaran

4.1.2 Identifikasi Informasi Identifikasi Informasi yang di gunakan ini, diperoleh dari melakukan observasi untuk memperoleh informasi tentang akademik. Dan informasi yang diperoleh di antaranya:

a. Laporan Data Siswa | b. Laporan Data Guru | c. Laporan Data Kelas | d. Laporan Data Mapel | e. Laporan Data Jadwal Pelajaran

4.1.3 Diagram Konteks

     Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan sistem secara umum, Diagram konteks bertujuan untuk memberikan gambaran kepada sistem analisis pembuatan program mengenai input (masukan) ke dalam proses dan apa yang akan dihasilkan output (keluaran).

analisis
Diagram Konteks

4.1.4 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data adalah menciptakan atau merancang kumpulan data yang terhubung dan tersimpan secara bersama-sama . Dalam perancangan basis data ini akan dibahas mengenai normalisasi, ERD, struktur file dan tabel relasi.


4.1.4.1 Normalisasi Normalisasi merupakan peralatan yang digunakan untuk melakukan proses pengelompokan data menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas dan relasinya.

1. Unnormal Berikut ini adalah unnormal dari basis data sistem informasi akademik :Tabel=(:nis, nama, tmptlahir, tgl_lahir, agama, jenkel, alamat, notelp, kdkelas, kdguru, nip, nmguru, alamat, notelp, kdpelajaran, password, semester, thnajaran, nis, kdpelajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas, kdpelajaran, nmpelajaran, kdkelas, kdguru.

Bentuk normal ke 1 Bentuk normal kesatu adalah bentuk table yang tidak mengandung atribut yang sama dengan menuliskan atribut yang sama hanya satu kali. Berikut ini adalah bentuk normal kesatu dari basis data sistem informasi akademik : Tabel = ( : nis, nama, tmptlahir, tgl_lahir, agama, jenkel, alamat, notelp, kdkelas, kdguru, nip, nmguru, kdpelajaran, password, semester, thnajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas, nmpelajaran.
50

2. Bentuk normal ke 2 Bentuk normal kedua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut kunci. Berikut ini adalah bentuk normal kedua dari basis data sistem informasi akademik : a. Siswa : nis, nama, tmptlahir, tgl lahir, agama, jenkel, alamat , notelp, kdkelas. b. Guru : kdguru, nip, nmguru, alamat, notlp, kdpelajaran, password. c. Nilai : semester, thnajaran ,nis, kdpelajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas. e. Jadwal pelajaran : kdpelajaran, nmpelajaran. f. Kelas : kdkelas, kdguru.

3. Bentuk normal ke 3 a. Siswa : nis, nama, tmptlahir, tgl lahir, agama, jenkel, alamat , notelp, kdkelas. b. Guru : kdguru, nip, nmguru, alamat, notlp, kdpelajaran, password. c. Nilai : semester, thnajaran ,nis, kdpelajaran, u1, u2, u3, u4, u5, uts, uas. e. Jadwal pelajaran : kdpelajaran, nmpelajaran. f. Kelas : kdkelas, kdguru.

4.1.4.2 Relasi Tabel Relasi table adalah hubungan antara suatu himpunan entitas dengan entitas yang lainnya. Suatu file yang terdiri dari beberapa grup elemen-elemen yang berulang-ulang perlu diorganisasikan kembali. Proses untuk mengorgaisasikan file yang untuk menunjukan entity dan relasinya yang berfungsi untuk mengakses data item sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah di modifikasi. Relasi antar table untuk sistem informasi akademik adalah sebagai berikut ini : 

analisis

Relasi Tabel

4.1.4.3  Entity Relationship Diagram Komponen utama pembentukan ERD atau biasa disebut diagram E-R yaitu entity (entitas) dan Relation (relasi) sehingga dalam hal ini Diagran E-R merupakan komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang dideskripsikan lebih jauh melalui sejumlah atribut- atribut yang menggambarkan seluruh fakta dari sistem yang ditinjau. Berikut diagram E-R sistem informasi pengolahan data akademik yang dibangun.

analisis

ERD

4.1.4.4   Perancangan Output Berikut Ini adalah perancangan output Sistem Informasi Akademik yang diusulkan :

1. Perancangan output laporan data guru

analisis

Output laporan data guru

2. Perancangan output laporan data siswa

analisis

Output laporan data siswa

3. Perancangan output laporan nilai ulangan

analisis

Output laporan nilai ulangan

4 Perancangan output laporan nilai uts dan uas

analisis

Output laporan nilai uts dan uas

5. Perancangan output laporan nilai akhir

analisis

Output laporan nilai akhir

4.1.4.5 Implementasi sistem

Implementasi sistem informasi akademik sekolah pada SMK N 2 Adiwerna berbasis web dilakukan menggunakan bahasa pemograman PHP dengan menggunakan basis data MySQL. Aplikasi PHP dapat dijalankan pada Operating System Windows Seven. Pada sistem ini pengakasesan sistem dibedakan menjadi dua bagian, yaitu bagian admin yang mempunyai hak akses penuh dalam mengelola isi website, dari pengolahan data sampai dengan pembuatan laporan-laporan yang dibutuhkan. Kedua bagian user, dalam bagian ini adalah user hanya dapat melihat informasi yang terdapat didalam website ini. Beberapa hal yang menjadi batasan dalam mengimplementasikan perangkat lunak :

1. Basis data yang digunakan dalam pengimpelementasian ini adalah MySQL.

2. Hak akses mengelola data website hanya dapat dilakukan oleh admin.

3. User tidak mempunyai hak akses mengelola data website.
Pengembangan perangkat lunak menggunakan Apache(4.1.10), PHP dan MySQL(10.9). apache digunakan sebagai perangkat lunak untuk web server, PHP digunakan sebagai perangkat lunak pengembang karena menyediakan fasilitas untuk membuat perangkat lunak berbasis web, sedangkan mysql digunakan sebagai perangkat lunak pengembang dalam pembuatan basis data. Perangkat keras berdasarkan kebutuhan-kebutuhan minimal yang harus terpenuhi :

a. Menggunakan minimal Intel Pentium atau sekelasnya

b. Menggunakan Ram Minimal 512 MB

c. Tersedianya hardisk untuk penyimpananya minimal 2GB

4.1.4.6 Implementasi Basis Data

Implementasi Basis Data Implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana DBMS yang digunakan menggunakan MySQL. Adapun implemntasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :
Table structure for table `guru ` CREATE TABLE `guru` ( `kdguru` varchar(3) NOT NULL default „0‟, `nip` varchar(10) NOT NULL default „0‟, `nmguru` varchar (30) NOT NULL default „0‟, `alamat` varchar (250) NOT NULL default „0‟, `notelp` varchar (15) NOT NULL default „0‟, `kdpelajaran` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `password` varchar (50) NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY („kdguru‟)` ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; Table structure for table `siswa` CREATE TABLE `siswa` ( `nis` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `nama ` varchar(30) NOT NULL default „0‟, `tmptlahir` varchar (20) NOT NULL default „0‟, `tgllahir` date() NOT NULL default „0‟, `agama` varchar(2) NOT NULL default „0‟, `jenkel` varchar(1) NOT NULL default „0‟, `alamat` varchar(250) NOT NULL default „0‟, `notlp` varchar(15) NOT NULL default „0‟, `kdkelas` varchar(20) NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY („nis„) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
70

Table structure for table `nilai ` CREATE TABLE `nilai ` ( `semester` varchar(6) NOT NULL default „0‟, `thnajaran` varchar(9) NOT NULL default „0‟, `nis` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `kdpelajaran` varchar(10) NOT NULL default „0‟, `uts` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `uas` varchar(4) NOT NULL default „0‟, `u1` double() NOT NULL default „0‟, `u2` double() NOT NULL default „0‟, `u3` double() NOT NULL default „0‟, `u4` double() NOT NULL default „0‟, `u5` double() NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY (semester,,thnajaran„nis„kdpelajaran) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1
Table structure for table `jadwalpelajaran` CREATE TABLE `jadwalpelajaran` ( `thnajaran` varchar(9) NOT NULL default „0‟, `kdpelajaran` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `kdguru` varchar(50) NOT NULL default „0‟, `kdkelas` varchar(20) NOT NULL default „0‟, `hari` varchar (6)NOT NULL default „0‟, `jam` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `ruang` varchar (10) NOT NULL default „0‟, `PRIMARY KEY (thnajaran„kdpelajaran,,kdguru,,kdkelas,,hari,,jam,,) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1
CREATE TABLE `pelajaran`.` pelajaran` ( `kdpelajaran` VARCHAR(10 ) NOT NULL , `nmpelajaran` VARCHAR( 30 ) NOT NULL

) ENGINE = MYISAM DEFAULT CHARSET=latin1
CREATE TABLE `kelas`.` kelas` ( `kdkelas` VARCHAR(20 ) NOT NULL , `kdguru` VARCHAR( 3 ) NOT NULL ) ENGINE = MYISAM DEFAULT CHARSET=latin1

4.2 Pengujian Sistem

        Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal yaitu mampu mempretasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengekodean dari perangkat lunak itu sendiri.
Adapun kriteria pengujian tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kebenaran perangkat lunak dan kesesuaian dengan spesifikasinya dinyatakan berhasil jika aplikasi mampu menjalankan fungsi-fungsi berdasarkan spesifikasi secara benar. Sebaliknya pengujian dinyatakan gagal jika terdapat fungsi dari perangkat lunak dalam spesifikasi yang tidak dapat dijalankan pada proses pengujian.
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat.

4.2.2.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem. Pengujian Sistem Informasi Akademik berikut menggunakan data uji berupa masukan dari admin dan user. Rencana pengujian selengkapnya terlihat pada tabel dibawah ini :

analisis

4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian perangkat lunak ini dilakukan pada modul-modul yang ada pada sistem informasi akademik, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut:

4.2.2.3 Pengujian Login

Pengujian Login admin yang mempunyai hak akses penuh dalam pengelolaan data. Pengujian login ini dilakukan dengan menggunakan validasi terhadap data username dan password yang dimasukan, apabila data masukan valid maka login sukses tetapi apabila data masukan tidak valid maka login gagal.

analisis

4.2.2.4 Pengujian Input Data Guru Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukkan sejumlah data guru ke dalam database, dengan beberapa validasi.

analisis

4.2.2.5  Pengujian Input Data Siswa Pengujian ini adalah pengujian dengan memasukkan sejumlah data siswa ke dalam database, dengan beberapa validasi.

analisis

4.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Pengujian yang telah dilakukan merupakan proses yang terdapat dalam sistem informasi akademik berbasis web. Dan setelah dilakukan pengujian, maka berdasarkan hasil dari pengujian dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan baik, disamping terdapat beberapa proses lain yang mendukung dalam berjalannya aplikasi ini. Namun demikian pengujian tersebut di atas dapat dikatakan belum sempurna, dikarenakan hanya dilakukan pada sisi pengujian. Dan semua yang dilakukan dalam pengujian ini diharapkan dapat mewakili pengujian fungsi yang lain dalam sistem informasi akademik berbasis web.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.4 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan proyek akhir ini adalah dengan adanya Perangkat Aplikasi Pendukung Sistem Informasi akademik berbasis komputer, dapat membantu mengatasi masalah yang berhubungan dengan kegiatan akademik pada SMK N 2 Adiwerna – Tegal. Seperti :

1. Adanya inputan data nilai akademik sehingga akan memudahkan guru dalam penyimpanan data dan akan mengurangi resiko kehilangan data karena data di simpan di dalam suatu database.

2. Dengan adanya inputan jadwal pelajaran dan mata pelajaran secara komputerisasi sehingga akan meminimalisir terjadinya duplikasi data .

3. Dengan adanya laporan data guru , data siswa dan data nilai sehingga dapat mempercepat dalam pencarian data maupun ketika akan di edit .

4. Dibuat admin yang mengatur dalam penginputan data guru, data siswa dan pengelolaan data dalam database..
77

4.5 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk memaksimalkan kinerja dari aplikasi sistem informasi akademik berbasis komputer yang telah dibuat adalah :

1. Sistem informasi akademik yang telah dibuat masih mungkin untuk dikembangkan, agar menghasilkan informasi yang lebih optimal yaitu dengan menambahkan proses pendaftaran siswa baru dan registrasi siswa.

2. Perlu adanya pelatihan untuk sumber daya manusia yang akan menggunakan sistem akademik berbasis komputer yang telah dibuat, Agar sistem informasi akademik berbasis komputer dapat digunakan dengan baik dan benar.

3. Perlu adanya dukungan perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mendukung optimalisasi kinerja dari sistem informasi akademik berbasis komputer yang telah dibuat, agar menghasilkan informasi yang lebih cepat, tepat, dan

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta.

Kristanto, Andri. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya Gava. Media. Yogyakarta.

Sutedjo Dharma Oetomo, Budi. 2002. Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.

Susanto, Azhar. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Lingga Jaya. Bandung. Al-Bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Syafii, M. 2004. Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. Andi Offset. Yogyakarta.

http://id.wikipedia.org/wiki/ Internet/ 20 Februari 2011.

http://id.wikipedia.org/wiki/ Apache_HTTP_Server/ 20 Februari 2011.

http://id.wikipedia.org/wiki/ PHP/ 20 Februari 2011.

http://tipstrategi.wordpress.com/2010/05/05/pengertian-sistem-informasi-akademik/ 5 Mei 2010.

 
Leave a comment

Posted by on October 6, 2016 in Pelajaran LAN

 

 

 
Leave a comment

Posted by on October 6, 2016 in Pelajaran LAN

 
 
prastioh

Smile! You’re at the best WordPress.com site ever

Hurry Saputra

THANKFULL TO ALLAH...

The Spark

Every Revolution Begins With A Spark

Eki Dewanto

Kamu tidak pernah sendiri

CNETWORKING

hidayatriyan798.wordpress.com | Always Positif Thinking

WELCOME to My Blog

Keep Moving and Never Give Up

Ilmu Bikin Happy :)

Computer Networking

Mars Technology

Just Sharing

Berbagi Ilmu

Ilmu merupakan amanah untuk dipelajari dan diberikan kembali

fadilahyanuar12

A topnotch WordPress.com site

ariefhari

Smile! You’re at the best WordPress.com site ever