RSS

BAB 2 Pengertian Profesi dan Profesionalisme

Pengertian Profesi

Profesi adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menafkahi diri dan keluarganya dimana profesi tersebut diatur oleh Etika Profesi dimana Etika Profesi tersebut hanya berlaku sesama Profesi tersebut.

Berikut pengertian profesi dan profesional menurut DE GEORGE :

PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

  1.  PENGERTIAN PROFESIONALSME

        Profesionalisme merupakan suatu tingkah laku, suatu tujuan atau suatu rangkaian kwalitas yang menandai atau melukiskan coraknya suatu “profesi”. Profesionalisme mengandung pula pengertian menjalankan suatu profesi untuk keuntungan atausebagai sumber penghidupan.
Disamping istilah profesionalisme, ada istilah yaitu profesi. Profesi sering kita artikan dengan “pekerjaan” atau “job” kita sehari-hari. Tetapi dalam kata profession yang berasal dari perbendaharaan Angglo Saxon tidak hanya terkandung pengertian “pekerjaan” saja. Profesi mengharuskan tidak hanya pengetahuan dan keahlian khusus melalui persiapan dan latihan, tetapi dalam arti “profession” terpaku juga suatu “panggilan”.
Dengan begitu, maka arti “profession” mengandung dua unsur. Pertama unsure keahlian dan kedua unsur panggilan. Sehingga seorang “profesional” harus memadukan dalam diri pribadinya kecakapan teknik yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaannya, dan juga kematangan etik. Penguasaan teknik saja tidak membuat seseorang menjadi “profesional”. Kedua-duanya harus menyatu.

  1. CIRI-CIRI PROFESIONALISME
    Di bawah ini dikemukakan beberapa ciri profesionalisme :
    1. Profesionalisme menghendaki sifat mengejar kesempurnaan hasil (perfect result), sehingga    kita di tuntut untuk selalu mencari peningkatan mutu.
    2. Profesionalisme memerlukan kesungguhan dan ketelitian kerja yang hanya dapat diperoleh melalui pengalaman dan kebiasaan.
    3. Profesionalisme menuntut ketekunan dan ketabahan, yaitu sifat tidak mudah puas atau putus asa sampai hasil tercapai.
    4. Profesionalisme memerlukan integritas tinggi yang tidak tergoyahkan oleh “keadaan terpaksa” atau godaan iman seperti harta dan kenikmatan hidup.
    5. Profesionalisme memerlukan adanya kebulatan fikiran dan perbuatan, sehingga terjaga efektivitas kerja yang tinggi.
  1. Perbedaan Profesi & Profesional :

Profesi :
– Mengandalkan suatu keterampilan atau keahlian khusus.
– Dilaksanakan sebagai suatu pekerjaan atau kegiatan utama (purna waktu).
– Dilaksanakan sebagai sumber utama nafkah hidup.
– Dilaksanakan dengan keterlibatan pribadi yang mendalam.

Profesional :
– Orang yang tahu akan keahlian dan keterampilannya.
– Meluangkan seluruh waktunya untuk pekerjaan atau kegiatannya itu.
– Hidup dari situ.
– Bangga akan pekerjaannya.

  1. Kode Etik Profesi / Profesionalisme

      Adalah pedoman sikap, tingkah laku dan perbuatan dalam melaksanakan tugas dan dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan Kode Etik :
– Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.
– Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.
– Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
– Untuk meningkatkan mutu profesi.
– Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
– Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
– Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.
– Menentukan baku standarnya sendiri.

Prinsip Etika Profesi :
Tanggung Jawab
–  Terhadap pelaksanaan pekerjaan itu dan terhadap hasilnya.
–  Terhadap dampak dari profesi itu untuk kehidupan orang lain atau masyarakat pada umumnya.
Keadilan
–  Prinsip ini menuntut kita untuk memberikan kepada siapa saja apa yang menjadi haknya.
Otonomi
– Prinsip ini menuntut agar setiap kaum profesional memiliki dan diberi kebebasan dalam menjalankan profesinya.

 

DAFTAR PUSTAKA

http://muaramasad.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-etika-profesi-dan.html

https://yosuamargom.wordpress.com/2011/02/27/pengertian-etika-profesi-dan-profesionalisme/

Advertisements
 
Leave a comment

Posted by on October 5, 2017 in Pelajaran LAN

 

Pengertian Etika Profesi

PENDAHULUAN

1. Pendahuluan

    Teknologi informasi dewasa ini memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi yang terjadi seolah menjadi revolusi yang memberikan banyak perubahan pada cara berpikir manusia, baik dalam usaha pemecahan masalah, perencanaan, maupun dalam pengambilan keputusan. Sehingga bukanlah suatu hal yang berlebihan jika dikatakan bahwa teknologi informasi merupakan alat sosial, karena kenyataannya bahwa teknologi informasi dipergunakan secara intensif pada berbagai macam profesi. Dalam dunia teknologi informasi, etika juga berpengaruh dalam menentukan moral suatu individu. Misalnya dalam suatu perusahaan, seorang programmer memiliki etika yang baik dalam berkomunikasi, maka hal itu akan membawa dampak positif bagi perkembangan karirnya.

      Maka, dapat disimpulkan bahwa etika merupakan satu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat. Dengan adanya etika, diharapkan suatu individu, kelompok atau masyarakat dapat saling menjaga moralnya dengan baik.

2. Batasan Masalah

      Dalam penulisan ini, memiliki batasan masalah bagaimana memahami, mengerti dalam etika profesi dibidag teknologi informasi dan memiliki kode etik profesional.

3. Tujuan

         Adapun tujuan penulisan ini :

  • Mengerti tentang profesi
  • memahami etika berprofesi

LANDASAN TEORI

1. Pengertian Etika 

   Menurut Mien Uno, Etika merupakan falsafah moral dan pedoman cara hidup yang benar dipandang dari sudut agama, budaya, dan susila.

     Menurut Drs. Sidi Gajalba dalam sistematika filsafat, etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal.

       Etika (Yunani Kuno: “ethikos”, berarti “timbul dari kebiasaan”) adalah cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral atau cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan prilaku manusia dalam hidupnya.

        1. Etika Memiliki Kehidupan seperti :

  • Etika dalam kehidupan keseharian , sesuatu yang tidak bisa dilepaskan. Apalagi dengan perkembangan kehidupan social ekonomi budaya dan teknologi yang mendorong munculnya gejala-gejala moral yang fenomenal.
  • Dalam dunia bisnis/profesinal, etika merupakan prinsip-prinsip moralitas yang mengatur dan menjadi pedoman bagi para pelaku bisnis/profesi.
  • Mengingat begitu pentingnya etika, hampir semua profesi yang ada saat ini memiliki kode etika profesi yang dituangkan ke dalam bentuk peraturan tertulis. Tentu saja memiliki sanksi sebagaimana peraturan lainnya bagi pelaku yang dianggap melanggarnya.

          2. Macam- macam Etika (Baik atau Buruk).

  • ETIKA DESKRIPTIF, yaitu etika yang berusaha meneropong secara kritis dan rasional sikap dan prilaku manusia dan apa yang dikejar oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika deskriptif memberikan fakta sebagai dasar untuk mengambil keputusan tentang prilaku atau sikap yang mau diambil.
  • ETIKA NORMATIF, yaitu etika yang berusaha menetapkan berbagai sikap dan pola prilaku ideal yang seharusnya dimiliki oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika normatif memberi penilaian sekaligus memberi norma sebagai dasar dan kerangka tindakan yang akan diputuskan.

3. Macam – macam Etika ( Umum atau Khusus)

  • ETIKA UMUM, berbicara mengenai kondisi-kondisi dasar bagaimana manusia bertindak secara etis, bagaimana manusia mengambil keputusan etis, teori-teori etika dan prinsip-prinsip moral dasar yang menjadi pegangan bagi manusia dalam bertindak serta tolak ukur dalam menilai baik atau buruknya suatu tindakan. Etika umum dapat di analogkan dengan ilmu pengetahuan, yang membahas mengenai pengertian umum dan teori-teori.
  • ETIKA KHUSUS, merupakan penerapan prinsip-prinsip moral dasar dalam bidang kehidupan yang khusus. Penerapan ini bisa berwujud : Bagaimana saya mengambil keputusan dan bertindak dalam bidang kehidupan dan kegiatan khusus yang saya lakukan, yang didasari oleh cara, teori dan prinsip-prinsip moral dasar. Namun, penerapan itu dapat juga berwujud : Bagaimana saya menilai perilaku saya dan orang lain dalam bidang kegiatan dan kehidupan khusus yang dilatarbelakangi oleh kondisi yang memungkinkan manusia bertindak etis : cara bagaimana manusia mengambil suatu keputusan atau tidankan, dan teori serta prinsip moral dasar yang ada dibaliknya.

4. Etika Khusus Memiliki 2 macam yaitu :

  • Etika individual, yaitu menyangkut kewajiban dan sikap manusia terhadap dirinya sendiri.
  • Etika sosial, yaitu berbicara mengenai kewajiban, sikap dan pola perilaku manusia sebagai anggota umat manusia.

5. Etika Sosial memiliki macam yaitu :

  • Sikap terhadap sesama
  • Etika keluarga
  • Etika profesi
  • Etika politik
  • Etika lingkungan
  • Etika idiologi

2. Pengertian Profesi

       Pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

  1. Ciri – ciri Profesi
  • Adanya pengetahuan khusus
  • Adanya kaidah dan standar moral yang sangat tinggi
  • Mengabdi pada kepentingan masyarakat
  • Ada izin khusus untuk bisa menjalankan suatu profesi
  • Kaum profesional biasanya menjadi anggota dari suatu organisasi profesi

3. Ciri Khas Profesi

Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of education, ada 10 ciri khas suatu profesi, yaitu:

  1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis intelektual yang terus berkembang dan diperluas
  2. Suatu teknik intelektual
  3. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan praktis
  4. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi
  5. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan
  6. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri
  7. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi yang tinggi antar anggotanya
  8. Pengakuan sebagai profesi
  9. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari pekerjaan profesi
  10. Hubungan yang erat dengan profesi lain 

4. Tujuan Kode Etika Profesi

       Prinsip-prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negar tidak sama.

        Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct)  profesi adalah:

  1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema-dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi-fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat dari anggota-anggota tertentu.

Studi Kasus

Kasus Pelanggaran Etika Profesi dalam bidang Teknologi Informasi dan Komputer

  1. Pembajakan Software

         Pernahkah sobat ditawari jasa instalasi Windows dengan harga yang sangat murah? Rp. 50 ribu misalnya. Padahal harga lisesnsi dari sistem operasi Windows sendiri harganya jutaan. Ini adalah salah satu pekerjaan di bidang IT yang tidak beretika sama sekali. Sebagai pengguna kita tidak sadar kalau Aplikasi dan program yang kita gunakan sehari-hari dibuat dengan keringat dan kerja keras. Meskipun sistem operasi dan aplikasi yang kita gunakan adalah original, namun jika didapat secara gratis tanpa membeli lisensi termasuk kedalam kategori pembajakan.

       2. Pembajakan Film dan Lagu

             Pernah download film, lagu, atau anime dari situs download secara gratis? Hati-hati, itu termasuk salah satu dari pelanggaran hak cipta. Mengambil file berhak-cipta tanpa membayar suatu uang kepada pemilik hak cipta yang sah termasuk kedalam tidakan pencurian. Tentu saja ini adalah tindakan tidak beretika di dunia modern seperti sekarang ini. Terkadang, entah disadari atau tidak, potongan gambar yang terekam sebagai latar penonton yang sedang bervideo ria, adalah adegan inti film yang ditunggu-tunggu penggemarnya. Tak ayal, kawan di media sosial yang melihat unggahan itu, mencak-mencak karena dapat bocoran. Di media sosial belakangan ini, tak sedikit yang protes agar tak ada lagi yang membuat Instagram Stories atau video Snapchat berlatar adegan film yang tengah hits di bioskop. Ambil contoh Beauty and the Beast, yang sedang diputar dan ramai karena ada konten gay. Menurut Corporate Secretary Cinema 21 Catherine Keng, tindakan itu sudah termasuk pembajakan dan jelas dilarang. Bahkan, ada hukuman denda dan penjara untuk pelakunya.

        3. Spam

          Spam adalah pelanggaran etika dalam berinternet yaitu dengan cara membanjiri banyak pesan secara berulang-ulang, dalam upaya untuk memaksanya. Sebagian besar spam adalah iklan komersial, seringkali berupa produk-produk yang cukup meragukan, jaminan cepat kaya, atau layanan lain yang dianggap legal. Apa saja yang dianggap sebagai spam? Semua pesan yang tidak di inginkan adalah spam! Menerima email promosi dari pihak yang tidak dikenal adalah spam, seseorang mempromosikan produknya dengan cara berkomentar di status anda juga spam, bahkan ‘pesan siaran’ di BBM juga bisa dianggap spam jika anda tidak menginginkannya, selain itu banyaknya iklan pada suatu aplikasi juga bisa diaktegorikan sebagai spam.

         4. Bullying

           Dalam menggunakan media sosial, kita harus beretika ya. Jangan mengintimidasi, mengejek, ataupun menjelek-jelekkan orang lain. Tentu saja semua orang tidak ingin hal ini terjadi, bullying bisa menjadi sumber perpecahan dan permusuhan di dunia maya. Tidak ada definisi yang jelas mengenai apa itu bullying namun menurut WikiPedia: Bullying adalah penggunaan kekerasan, ancaman, atau pemaksaan untuk menyalahgunakan, mengintimidasi, atau secara agresif mendominasi orang lain. Perilaku itu sering diulang dan kebiasaan. Salah satu prasyarat penting adalah persepsi, oleh pengganggu atau orang lain, tentang ketidakseimbangan kekuatan sosial atau fisik, yang membedakan intimidasi dari konflik. Perilaku yang digunakan untuk menyatakan dominasi semacam itu dapat mencakup pelecehan atau ancaman verbal, serangan fisik atau pemaksaan, dan tindakan semacam itu dapat diarahkan berulang kali ke sasaran tertentu. Rasionalisasi perilaku semacam itu terkadang mencakup perbedaan kelas sosial, ras, agama, jenis kelamin, orientasi seksual, penampilan, perilaku, bahasa tubuh, kepribadian, reputasi, garis keturunan, kekuatan, ukuran, atau kemampuan. Jika bullying dilakukan oleh sebuah kelompok, itu disebut mobbing.

Bullying berkisar dari satu lawan satu, intimidasi individual sampai ke intimidasi kelompok yang disebut mobbing, di mana pengganggu tersebut memiliki satu atau lebih “letnan” yang tampaknya bersedia membantu pelaku intimidasi utama dalam kegiatan intimidasi mereka.

        5. Penyebaran Berita Hoax

        Berita hoax semakin cepat menyebar belakangan ini, dikarenakan teknoloagi informasi yang semakin berkembang dan mudah diakses oleh siapa saja. Pembuat berita palsu ini telah menyalahgunakan etika dari profesi sebagai penulis berita. Sebagai pembaca kita harus lebih cerdas dalam memilah informasi dan jangan menyebarkan informasi yang belum jelas kebenarannya. Dikarenakan adanya jejaring sosial yang tumbuh semakin besar, berita hoax jadi semakin sulit untuk ditangani. Pada era saat masyarakat sulit membedakan informasi yang benar dan salah, hal terpenting adalah meningkatkan literasi media dan literasi media sosial. Sebab, penyebaran informasi hoax juga dapat dilakukan oleh mereka yang terpelajar. Pengguna mobile phone, ketika ada berita lewat Twitter, Facebook, WhatsApp, hanya lihat judul kemudian disebarkan. Ini fakta, karakter yang menarik dan tidak pernah terjadi sebelumnya

6. Virus

      Virus komputer adalah jenis program perangkat lunak berbahaya yang jika dijalankan, dapat menggandakan diri atau menginfeksi program komputer lainnya dengan memodifikasinya. Ketika replikasi ini berhasil, daerah yang terkena kemudian dikatakan “terinfeksi” dengan virus komputer. Virus sering melakukan beberapa jenis aktivitas berbahaya pada komputer host yang terinfeksi, seperti pengambil alihan ruang hardisk ataupun proses pada CPU, mengakses informasi pribadi (misalnya nomor kartu kredit), data yang rusak, mengirim spam email, mengawasi apa yang anda ketikkan, atau bahkan membuat komputer menjadi hang. Namun, tidak semua virus membawa itu merusak dan berusaha menyembunyikan diri karena ciri khas virus adalah mereplikasi program komputer kemudian mengcopy dirinya sendiri tanpa persetujuan pemilik komputer.

Pembuat virus menggunakan tipuan teknik sosial dan memanfaatkan pengetahuan terperinci mengenai kerentanan keamanan untuk mendapatkan akses ke komputer. Sebagian besar virus menargetkan sistem yang menjalankan Microsoft Windows menggunakan berbagai mekanisme untuk menginfeksi perangkat lainnya, dan sering menggunakan strategi anti-deteksi yang kompleks untuk menghindari AntiVirus . Motif dalam membuat virus dapat mencakup mencari keuntungan (misalnya dengan uang tebusan), keinginan untuk mengirim pesan politik, hiburan pribadi, untuk menunjukkan bahwa kerentanan ada pada perangkat lunak, untuk sabotase dan penolakan. Virus komputer saat ini menyebabkan kerusakan ekonomi bernilai sangat banyak setiap tahunnya, karena dapat menyebabkan kegagalan sistem, menghabiskan resource komputer, merusak data, meningkatkan biaya perawatan, dll. Menanggapi hal tersebut, aplikasi antivirus open-source gratis telah dikembangkan. Dan industri software antivirus semakin banyak. Dengan demikian, pembuat virus telah menyalahgunakan kode etik profesi sebagai seorang programmer. Menyalahgunakan kemampuan yang dimilikinya untuk mengganggu dan merusak kegiatan orang lain melalui teknologi komputer.

       7. Perjudian Online

       Dikutip dari panduanbermain.logdown.com, Perjudian Online merupakan permainan judi yang dilakukan secara online melalui komputer atau android dan di akses dengan internet. Perjudian online ini adalah Permainan yang dimana pemain akan memilih meja taruhannya terelebih dahulu dan masuk ke dalam meja taruhan dan memilih satu pilihan di antara banyak pilihan lain dan harus memilih yang benar. Jadi bagi pemain yang memilih dengan benar maka akan keluar sebagai pemenang. Pemain yang kalah akan membayarkan taruhannya yang sesuai dengan jumlah nilai yang telah di persetujui. Besarnya taruhan dan Banyaknya peraturan akan ditentukan sebelum anda memasuki meja perjudian. Maraknya judi online di internet memasuki beberapa negara di dunia seperti : Amerika Serikat, Singapore, Tiongkok, Thailand, Vietnam, Malaysia dan Indonesia. Dengan beberapa permainan judi online yang telah di sediakan oleh pemilik website seperti : Poker, Domino, Capsa, Casino, Bola dan bahkan Pemilihan Presiden AS pun di jadikan sebagai bahan untuk perjudian. Judi online yang menjadi favorit bagi rakyat indonesia ini di kenal semacam permainan Poker, Domino, Capsa, E-lotere, Sabung ayam dan Bola. Judi Online Hadir di indonesia karena berhubung pemerintah serta agama menolak adanya perjudian yang ada di indonesia. Maka dari itu para pemilik website yang biasanya merupakan orang indonesia juga membuka lapak / website perjudian online melalui internet supaya mempermudah bagi siapapun yang ingin bermain judi.

2. Analisa

  1. Pembajakan Software

Sebagai Pengguna kita harus sadar kalau aplikasi atau program yang digunakan sehari” dibuat dengan susah payah oleh pembuatnya. Maka dari itu kita sebagai pengguna harus menggunakan aplikasi atau program yang original.

        2. Pembajakan Film dan Lagu

Menurut Corporate Secretary Cinema 21 Catherine Keng, tindakan itu sudah termasuk pembajakan dan jelas dilarang. Bahkan, ada hukuman denda dan penjara untuk pelakunya.

          3. Spam

Menerima email promosi dari pihak yang tidak dikenal adalah spam, seseorang mempromosikan produknya dengan cara berkomentar di status anda juga spam, bahkan ‘pesan siaran’ di BBM juga bisa dianggap spam jika anda tidak menginginkannya, selain itu banyaknya iklan pada suatu aplikasi juga bisa diaktegorikan sebagai spam.

            4. Bullying

Bullying berkisar dari satu lawan satu, intimidasi individual sampai ke intimidasi kelompok yang disebut mobbing, di mana pengganggu tersebut memiliki satu atau lebih “letnan” yang tampaknya bersedia membantu pelaku intimidasi utama dalam kegiatan intimidasi mereka.

5. Penyebar Berita Hoax

Pengguna mobile phone, ketika ada berita lewat Twitter, Facebook, WhatsApp, hanya lihat judul kemudian disebarkan. Ini fakta, karakter yang menarik dan tidak pernah terjadi sebelumnya

6. Virus

Pembuat virus telah menyalahgunakan kode etik profesi sebagai seorang programmer. Menyalahgunakan kemampuan yang dimilikinya untuk mengganggu dan merusak kegiatan orang lain melalui teknologi komputer.

7. Perjudian Online

Judi Online Hadir di indonesia karena berhubung pemerintah serta agama menolak adanya perjudian yang ada di indonesia. Maka dari itu para pemilik website yang biasanya merupakan orang indonesia juga membuka lapak / website perjudian online melalui internet supaya mempermudah bagi siapapun yang ingin bermain judi.

PENUTUP

1. Kesimpulan 

     Etika memiliki peranan yang cukup penting dalam setiap profesi. Karena tanpa etika, suatu individu atau kelompok yang memiliki profesi tidak akan bisa bekerja secara professional. Hal ini menyebabkan etika dan profesi memiliki kaitan yang erat.

   Dalam bidang teknologi informasi, etika profesi diperlukan untuk mengurangi tindakan-tindakan yang merugikan orang lain dari segi etika dan moral, seperti : kejahatan komputer dan pelanggaran hak atas kekayaan intelektual.

 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.pramudito.com

http://ryunana.blogspot.co.id

https://kaaeka.wordpress.com/2011/11/15/contoh-kasus-pelanggaran-etika-dalam-dunia-maya-dan-teknologi-informasi/

Pudjowiyatna, Etika Filsafat Tingkah Laku, Bina Aksara, Jakarta 1996

Artikel-artikel terkait standar profesi/kompetensi, IT-Audit dan Forensik

 

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on October 5, 2017 in Pelajaran LAN

 

Tahap – tahap kompilasi pada saat mengkompilasi program

Tahap-tahap kompilasi

  1. Tahap analisis (Front End).

P_20170618_153923

2. Tahap Sintesis (Back End)

P_20170618_154018

 
Leave a comment

Posted by on June 18, 2017 in Pelajaran LAN

 

ANALISA ASPEK IMK PADA WEB STUDENTSITE GUNADARMA

ANALISA ASPEK  IMK PADA WEB STUDENTSITE GUNADARMA

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi  timbal balik antara manusia dengan komputer yang mempunyai tujuan mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa output dari sistem komputer tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia melakukan perintah (input) lalu komputer memberikan suatu feedback berupa hasil (output) dari perintah tersebut.

Sistem IMK sesuai dengan tujuannya yaitu mempermudah manusia dalam berinteraksi dengan komputer, maka beberapa faktor terpenting dari IMK seperti :

  1. user interface
  2. usability
  3. user experience.
  • User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan oleh pengguna.
  • Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat dapat bermanfaat secara maksimal. Menurut Nielsen (1994) dari Larasati (2010), usability memiliki lima komponen yaitu :
  1. Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami saat pertama kali melihat.
  2. Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah (input).
  3. Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
  4. Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
  5. Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut.
  • User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan IMK yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem.

Dalam kasus ini, saya akan mencoba memberikan pendapat mengenai user interface yang ditampilkan pada web STUDENTSITE GUNADARMA yang beralamat https://studentsite.gunadarma.ac.id/ . STUDENTSITE GUNADARMA merupakan salah satu web yang digunakan untuk mahasiswa GUNADARMA untuk menerima hasil ipk, Menaruhkan link blog, untuk mengerjakan softskill, dan bisa melihat berita seputar gunadarma seperti, seminar dll. . Untuk itu saya akan mencoba menganalisa bagaimana user interface dari web STUDENTSITE GUNADARMA, kemudahan apa saja yang ditawarkan oleh website ini dan menemukan sisi lemah untuk kemudian dianalisa dan menjadi dasar pengembangan website.

Berikut adalah aspek-aspek yang akan saya gunakan dalam mengkaji web STUDENTSITE GUNADARMA  https://studentsite.gunadarma.ac.id/ :

  1. Usability
  2. Simplicity
  3. Operability
  4. Accessibility
  5. Color Blindness
  6. Recovery
  7. Transparency

Penjelasan Aspek-aspek yang digunakan pada web STUDENTSITE GUNADARMA ini diantaranya :

  1. Usability
    Pada web studentsite ini telah memenuhi aspek usability karena pengguna pemula mendapatkan informasi secara mudah, Seperti bisa melihat hasil ipk, dengan login terlebih dahulu dan mengetahui berita yang terdapat di UNIVERSITAS GUNADARMA. Contoh : seminar, dll.

    1

  2. Simplicity
    Website studentsite ini sudah memenuhi aspek simplicity karena tampilan web sederhana dan tidak terlalu rumit.

    2

  3. Operability
    Website studentsite ini dapat dioperasikan oleh semua orang namun untuk masuk ke dalam web tersebut hanya orang yang sudah memiliki akun studentsite atau telah terdaftar sebagai mahasiswa Gunadarma.

3

4. Accessibility
Website ini telah memenuhi aspek accessibility karena website mudah di akses oleh semua orang.
5. Color Blindness
Website ini telah memenuhi aspek color blindness karena warna yang digunakan pada website studentsite cukup simple dan tidak terlalu banyak menggunakan warna.
6. Recovery
Website ini telah memenuhi aspek recovery karena aspek ini paling penting untuk melindungi data semua mahasiswa.
7. Transparency
User tidak mengetahui bagaimana sistem yang ada didalam website bekerja sehingga website ini telah memenuhi aspek transparency.
Studentsite versi terbaru memiliki beberapa kelebihan diantaranya:
1.      Mudah diakses
2.      Tampilannya lebih menarik dari versi sebelumnya
3.      User friendly
Dan studensite juga tidak luput dari kekurangan, misalnya dari segi tampilan. Tampilan awal seperti Akademik, BAAK, Perpustakaan Mahasiswa dan lain-lain tidak bisa dibuka atau ketika user mengklik menu tersebut tidak bisa masuk ke dalam halaman yang diinginkan dan jika ipk sudah bisa dilihat, maka server nya akan down, karena semua mahasiswa gunadarma ingin melihat hasil ipk nya. Untuk itu menambahan space memory pada server harus ditingkatkan kembali.

 

 

 

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on May 24, 2017 in Pelajaran LAN

 

Review Aplikasi Tiket Kereta Api

Aplikasi yang digunakan adalah PT. KAI
Menurut prinsip Usability-nya, aplikasi ini sangat memudahkan pengguna untuk mengecek jadwal kereta api, memesan tiket kereta, serta mengetahui biaya tiket kereta ke tujuan tertentu, sehingga pengguna tidak perlu lagi repot repot mengantri di loket untuk membeli tiket kereta.
   Analisi Tugas dari aplikasi ini :
  • Jadwal dan booking tiket, pada menu jadwal digunakan untuk mengecek kereta yang tersedia dari satu stasiun ke stasiun lain nya, serta dapat melihat ketersediaan kursi pada kereta tersebut, dan pengguna dapat memesan tiket serta mengetahui harga tiket yang dipesan.
  • Cek Booking, setelah melakukan pemesanan tiket, pengguna mendapatkan kode boking dan kode pembayaran. Untuk melihat status tiket yang telah dipesan, pengguna mengakses menu ini dan memasukkan kode booking yang diperoleh.
  • Riwayat, menu ini berfungsi untuk mengetahui history pemesanan tiket yang pernah dilakukan oleh pengguna. Jika pengguna memilih salah satu history yang baru dilakukan, maka si pengguna dapat mengetahui apakah tiket tersebut sudah dibayarkan atau belum.
Interface, dari segi interface aplikasi ini cukup menarik dan memudahkan pengguna dalam memakai nya, pengguna tidak di sulitkan dengan pop up menu yang ada. Jadi untuk pengguna baru tidak akan sulit menggunakan aplikasi ini.
Design Tampilan, pemilihan warna biru yang dominan disertai warna oranye yang menjadi khas KAI sangat nyaman bagi mata pengguna, sehingga pengguna tidak bosan dengan aplikasi ini. Pemilihan font serta penulisan sangat baik dan jelas pada aplikasi, tidak ada kalimat ataupun kata yang sulit dimengerti. Icon-icon menu yang ada pada aplikasi ini sangat menarik, dengan melihat icon nya saja, si pengguna sudah tau menu apa yang dimaksut tanpa harus melihat nama dari menu tersebut.
Berikut beberapa tampilan dari aplikasi tersebut :
Aplikasi-Tiket-Kereta-Api-Untuk-Androidkai-access-01
Aplikasi-KAI-Access
 
Leave a comment

Posted by on March 31, 2017 in Pelajaran LAN

 

Interaksi Manusia dan Komputer Beserta Bidang Ilmu Dasar dan Prinsip Terkait

Human Computer Interaction
(Interaksi Manusia dan Komputer)

Pengertian HCI/IMK

  • HCI/IMK merupakan ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia (user) dan komputer).
  • Suatu subjek yang interdisipliner, berhubungan dengan berbagai penelitian dari bidang ilmu lainnya.
  • Interaksi antara user dan komputer terjadi pada user interface (biasa disebut interface saja), yang termasuk hardware dan software.

Tujuan dasar HCI :

adalah meningkatkan interaksi antara user dan komputer, dengan membuat komputer yang lebih user friendly dan lebih mudah untuk digunakan.

Tujuan jangka panjang dari HCI :

adalah untuk merancang komputer yang dapat dimanfaatkan potensi sepenuhnya sebagai instrumen yang meningkatkan kreativitas manusia, membebaskan pikiran manusia, dan meningkatkan komunikasi serta kerja sama antara manusia.

Ilmu HCI mencangkup beberapa kajian mengenai:

  • Kegunaan dan konteks komputer
  • Karakteristik manusia
  • Sistem komputer dan arsitektur antarmuka
  • The Developmental Process

Manusia

  • User
  • Lainnya (others) dalam suatu organisasi

Komputer

  • Hardware (Perangkat keras)
  • Software (Perangkat Lunak)

Interaksi

  • user “memberitahukan” kepada komputer apa yang diinginkan.
  • Komputer mengomunikasikan hasilnya.

USER

Adalah sesorang yang menggunakan sistem komputer. Pada umumnya mereka memiliki sebuah akun, nama pengguna, serta membaca dengan teliti antarmuka bagi pengguna.

COMPUTER

  Sebuah komputer adalah perangkat atau mesin yang digunakan untuk melakukan perhitungan atau mengatur operasi-operasi yang dapat diekspresikan dalam bentuk numerik dan logika. Komputer terdiri atas komponen-komponen yang dapat melakukan fungsi-fungsi yang sudah terdefinisi dengan baik. Kompleksitas interaksi pada komponen-komponen inilah yang membuat komputer memiliki kemampuan dalam mengolah informasi. Ketika komputer terkonfigurasi dengan baik (Melalui pemrograman), komputer dapat merepresentasikan beberapa aspek dari masalah atas sebagian dari sistem.

USER FRIENDLY

  Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat tertentu atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Usability juga mengacu pada metode-metode pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

Kriteria Usability :

Usability adalah sejauh mana desain user interface tertentu memperhitungkan faktor psikologi dan fisiologi dari pengguna, serta membuat proses dalam penggunaan sistem menjadi efektif, efisien dan memuaskan.

  • Kriteria usability
  • Learnability
  • Eficiency
  • Memorability
  • Error (harus minim eror)
  • Satisfaction

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan.

A.Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara  fisik terlihat dan bisa djamah.

B.Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.

C.Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & Ilmu Komputer

IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam.

2. Psikologi

Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna.

3. Perancangan Grafis dan tipografi

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer

4. Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusu, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi

Studi tentang pengaruh sistem manusia – komputer dalam struktur sosial, misal : adanya PHK karena adanaya otomasi atau masuknya sisstem komputasi dalam sebuah kantor.

8. Pemakai Dan Organisasi

perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya

  • Survey dan Protokol : mengidentifikasi siapa saja pemakai.
  • observasi dan wawancara : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat pemakai
  • eksperimen dan prototipe : menaksir pilihan perancangan yang mana yangsesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan penugasan pemakai.
  • spesifikasi : menggambarkan dan memeriksa hasil perancangan.

9. Perancangan Industri

Membahas tentang produk-produk interaktif manusia. Contohnya : Penggunaan layar sentuh beserta teknologi dibelakangnya (TouchScreen).

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1.       User Compatibility

  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah software aplikasi.
  • Oleh karena itu sebuah haruslah seolah olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan usernya.
  • Desiner harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda beda, hal tersebut harus terpikirkan  oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2.       Product Compatibility

  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3.       Task Compatibility

  • Sebuah aplikasi Software harus mampu mebantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dalam kodisi memilih dan berfikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • Contoh : user tidak dipersulit  dalam penginstalan sebuah software.

4.       Work Flow Compatibility

  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Dalam sebuah aplikas, software engineer harus memikirkan baebagai urutan urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.       Consistency

  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada word, excell. Power point dan acces hampir sama.

6.       Familiarity

  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya

7.       Simplicity

  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik, kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal hal yang bersifat seederhana tetapi mempunyai bobot.

8.       Roburtness

  • Interaksi manusia dan komputer yang baik dapat berupa frase frase menu error handling yang sopan.
  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
  • Penggunaan bahasa yang sopan lebih ditekankan pada prinsip ini

SALURAN INPUT OUTPUT MANUSIA

1.       PENGLIHATAN

Mata manusia digunakan untuk menghasilakan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, dalam sistem komputer yang menggunakan layar  2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa objek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa objek 2 dimensi, harus dipahami sebagai objek 3 dimensi dengan teknik tertentu.

2.       WARNA

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.  Dengan warna manusia dapat mebedakan satu objek dengan objek yang lainnya. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

3.       PENDENGARAN

Dengan pendengaran informasi yang diterima oleh mata dapat lebih lengkap dan akurat. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi di pengaruhi juga oleh umur dan kesehatan seseorang, suara yang berkisaran 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam sebuah antramuka kurang efektif.

4.       SENTUHAN

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan berhubngan pada peranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, dsb.

SISTEM PENGOLAH INFORMASI PADA MANUSIA

1.       Memori Manusia

Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia. Memori memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori pada manusia yaitu :

1.    Memori sensor :

Memori ini bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima ransangan dari indera. Sensor memori terdiri dari 3 bagian yaitu :

–       Iconic        : menerima ransangan penglihatan

–       Echoic       : menerima ransangan suara

–       Haptic       : Menerima ransangan sentuhan

2.    Memori Jangka Pendek

Memori jangka pendek bekerja sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang dibutuhkan sesaat. Kapasistasnya terbatas dan proses penghilangan/penghapusan informasi cepat

3.    Memori Jangka Panjang

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitasnya tidak terbatas dan proses penghilanagan/penghapusan informasinya lambat.

 

Link :

http://dpratiwi.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/1324

http://muji_santoso.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.4

https://tigabelaskosongtiga.wordpress.com/2012/01/11/interaksi-manusia-dan-komputer/

Insap Santoso, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2, Yogjakarta: C.V Andi OFFSET.

 

 
Leave a comment

Posted by on March 18, 2017 in Pelajaran LAN

 

Manajemen Proyek & Konsep Implementasi

Setiap proyek mempunyai aspek dan karakteristik, setiap rencana pekerjaan yang di susun secara sistematik sehingga suatu pekerjaan tersebut dapat terselesaikan dengan baik atau bisa di sebut juga sebagai cara mengelola dan mengorganisir berbagai aset, kita harus memanajemen setiap proyek yang kita buat agar proyek tersebut bisa berkembang pesat dan maju , seperti halnya produk yang memerlukan tahap-tahap tertentu dalam perkembangannya. setiap tahapan pasti mempunyai maksud seperti , biaya yang dikeluarkan, tingkat ketidakpastian, potensi konflik, potensi resiko dan sebagainya.

 

Pada tahap perkembangan produk biasanya memilik riset, dilanjutkan dengan pembuatan pada desain, mempromosikan ke pasar, pertumbuhan produk, penurunan sampai produk tersebut tidak lagi diproduksi karna mati atau tidak laku dipasaran. penurunan sampai produk tersebut mencapai tahap mati dan tidak dipr oduksi lagi. Secara ringkas siklus hidup produk ini bisa diberikan sebagai berikut.

  1. Riset dan pengembangan (R &D)

Tahap penelitian pasar akan produk yang diinginkan pasar, pembuatan model dan desain, pembuatan produk

  1. Pengenalan ke Pasar

Mulai dilempar ke pasar, melihat bagaimana tanggapan pasar terhadap produk baru yang dimunculkan

3.Tumbuh

Tahap di mana produk mulai mendapatkan pembelian secara meningkat dari k onsumen.

4.Matang

Tahap ini ditandai jumlah penjualan yang sudah mencapai maksimumal dan sulit untuk dinaikkan lagi. Ini sebagai kelanjutan dari tahapan tumbuh sebelumnya. Perusahaan tinggal menjaga agar tahap ini bisa berlangsung lama karena penambahan volume penjumlahan tidak mungkin lagi dilakukan.

5.Penurunan

Setelah tahap matang berakhir, maka penjualan produk biasanya akan mengalami penurunan (de teriorasi).

  1. Mati

Tahapan tera kh ir adalah ketika produk tidak lagi dibeli oleh konsumen. Siklus hidup produk akan berakhir, tidak diproduksi lagi. Sesudah itu akan dimulai lagi siklus hidup ini dengan kegiatan R &D.

Setiap proyek pasti mempunya pola yang dinamakan siklus hidup proyek, pola atau tahapan tersebut secara garis besar dapat dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu :

  1. Tahapan Konsepsi
  2. Tahapan Perencanaan
  3. Tahapan Eksekusi
  4. Tahapan Operasi.

2.2 Konsepsi

Dari konsepsi secara umum dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

  1. Inisiasi Proyek
  2. Kelayakan proyek

Dalam membuat proyek kita juga harus memperhatikan hal-hal seperti :

  1. Permintaan Proposal

Para kontraktor mengirim proposal proyek kepada pihak-pihak perusahaan yang nantinya proposal tersebut dilelang. Didalam isi proposal tersebut ditentukan tujuan proyek, lingkup proyek, spesifikasi performansi, batasan ongkos dan jadwal, kebutuhan data, jenis kontrak yang dininginkan semua terlampir didalamnya.

 

2. Proposal Proyek

Dalam pembuatan proposal proyek harus mengandung beberapa isi pokok, seperti :

  1. Surat pengantar
  2. Ringkasan eksekutif
  3. Bagian teknis
  4. Manfaat/keuntungan yang akan diperoleh
  5. Jadwal
  6. Bagian keuangan
  7. Bagian legal
  8. Kualifikasi manajemen

3. Pemilihan Proposal

Dalam pemilihan proposal harus memenuhi syarat-syarat administrasi, seperti :

  1. Aspek hukum
  2. Bidang pekerjaan
  3. Aspek financial

Tahap Perencanaan

Dalam tahapan perencanaan meliputi kegiatan penyiapan rencana proyek secara detail dan secara rinci. Biasa nya rencanya proyek berisi sebagai berikut :

  1. Jadwal pekerjaan
  2. Anggaran dan system pengendalian biaya
  3. Work breakdown structure
  4. Bagian-bagian yang beresiko tinggi
  5. Rencana sumber daya manusia
  6. Rencana pengujian hasil proyek
  7. Rencana dokumentasi
  8. Rencana peninjauan pekerjaan
  9. Rencana pelaksanaan hasil proyek

2.4 Tahap Eksekusi

Tahapan ini yang ambil andil adalah pelaksaan proyek,  biasanya dalam tahapan ini tercangkup tahapan seperti pekerjaan desain, pengembangan, pengadaan, konstruksi/produksi, dan pelaksaan.

2.5 Tahap Operasi

Proyek dianggap selesai apabila proyek tersebut diserahkan ke user, apabila user telah mengoprasikan hasil proyek tersebut maka keterlibatan kontraktor dianggap telah selesai. Apabila kontraktor terlibat kembali itu hanya dalam rangka evaluasi sistem atau pemeliharaannya.

Bab. 3 – Organisasi Proyek

3.1 Pendahuluan

Perusaahan yang sudah berkembang atau berhasil cenderung menambahkan sumberdaya daya dan orang , lalu mengembangkan struktur organisasi nya, secara umum terdapat beberapa dasar penyusunan struktur oraganisasi, yakni:

  1. Berdasarkan produk
  2. Berdasarkan lokasi
  3. Berdasarkan proses
  4. Berdasarkan pelanggan
  5. Berdasarkan fungsi

3.2 Proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional

Sebagai salah satu alternati f untuk memberikan tern pat bagi pr oyek, kita bisa memasukkan pr oyek sebagai bagian dari divisi fungsi onal dari suatu perusahaan. Organisasi fungsi onal membagi departemennya berdasarkan fungsi- fungsi yang dilakukan bagian yang ada. Di sini kita mengenal fungsi pemasaran, fungsi pers onalia, fungsi produksi, fungsi keuangan dan sebagainya, bergantung pada kebutuhan perusahaan untuk menangani pekerjaannya.

3.3 Organisasi proyek murni

Bentuk la in dari organisasi proyek adalah organisasi proyek murni (pure project organization). Proyek terpisah da ri organisasi induk. la menja di organisasi tersendiri dalam staf tek nis tersendiri, administra si yang terpisah dan ikatan dengan organisa si induk berupa laporan kemajuan atau kega galan secara periodik mengena i proyek.

3.4 Organisasi Matriks

dalam rangka menggabungkan kelebihan-kelebihan yang dipunyai organisasi fungsional dan organisasi proyek murni dan menghindarkan kekurangan-kekurangan yang ada, maka dikembangkan bentuk organisasi yang dikenal dengan organisasi matriks.

3.5 Memilih bentuk organisasi proyek

Seorang manajer proyek jarang yang bertanggungjawab untuk melakukan perancangan organisasi proyek. Tetapi dia bisa memberikan saran pada orang yang melakukannya. Namun secara umum dapat diberikan krit eria-krit eria y ang mendasari pemilih an bentuk ini:

  1. Frekuensi adanya proy ek baru: berapa sering suatu perusah aan mendapat proyek dan sejauh mana perusahaan induk tersebut t erlibat dengan aktivitas proyek.
  2. Berapa lama proyek berlangsung
  3. Ukuran proyek : tingkat pemakaian tenaga kerja, modal dan sumberdaya yang dibutuh kan.
  4. Kompleksitas hubungan: jumlah bidang fungsional yang t erlibat dalam proyek dan bagaimana hubungan ketergant ungannya.

Bab.4 – Tim Proyek

4.1 Pendahuluan

Semua personil yang tergabung dalam oraganisasi penglahan proyek masuk dalam kesatuan tim proyek , yang berdasarkan personil fungsional dari organisasi induk, dan personil yang menjadi inti dari tim tersebut.

Manajer Proyek

Secara garis besar tanggungjawab manajer proyek adalah:

  1. Merencanakan kegiatan-kegiatan dalam proyek, tugas-tugas dan hasil akhir, termasuk pemecahan pekerjaan, penjadwalan dana penganggaran.
  2. Mengorganisasikan, memilih dan menempatkan orang-orang dalam tim proyek. Mengorganisasikan dan mengalokasikan sumberdaya.
  3. Memonitor status proyek.
  4. Mengidentifikasi masalah-masalah teknis.
  5. Titik temu dari para kunstituen: subkontraktor, user, konsultan, top management.
  6. Menyelesaikan konflik yang terjadi dalam proyek.
  7. Merekomendasikan penghentian proyek atu pengerahan kembali sumberdaya hila tujuan tidak tercapai

4.3 Memilih Manajer Proyek

Setidaknya dapat dikelompokkan menjadi empat kategori kualifikasi yang harus dipunyai untuk menjadi seorang Manajer Proyek .

yang berhasil. Keempat kategori itu adalah:

  1. Karakteristik Personal

Karakteristik personal yang sebaiknya dimiliki seorang Manajer Proyek antara lain:

  1. mempunyai fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi yang tinggi
  2. mempunyai kemampuan memimpin dan punya inisiatif
  3. percaya diri, bisa meyakinkan orang lain
  4. punya disiplin
  5. seorang generalis
  6. bisa menemukan masalah sekaligus membuat keputusan
  7. mampu menyeimbangkan antara masalah teknis dengan waktu, biaya dan faktor manusia

4.4 Anggota tim proyek

 

Bab 5 – perencanaan proyek

Setipa perencanaan proyek memiliki

  1. Tahap- tahap perencanaan proyek
  2. Rencana induk proyek
  3. Pendefinisian pekerjaan
  4. Integrasi WBS dengan organisasi proyek
  5. Matriks dan tanggung jawab

 

 

 

 
Leave a comment

Posted by on November 6, 2016 in Pelajaran LAN

 
 
prastioh

Smile! You’re at the best WordPress.com site ever

Hurry Saputra

THANKFULL TO ALLAH...

The Spark

Every Revolution Begins With A Spark

Eki Dewanto

Kamu tidak pernah sendiri

CNETWORKING

hidayatriyan798.wordpress.com | Always Positif Thinking

WELCOME to My Blog

Keep Moving and Never Give Up

Ilmu Bikin Happy :)

Computer Networking

Mars Technology

Just Sharing

Berbagi Ilmu

Ilmu merupakan amanah untuk dipelajari dan diberikan kembali

fadilahyanuar12

A topnotch WordPress.com site

ariefhari

Smile! You’re at the best WordPress.com site ever